Un sérious game, Bao au Village Start up à Educatice
- samedi, 27 novembre 2021
- Dispositifs
Bao est un serious game né d’un programme Erasmus + entre le bureau de l'éducation du Buckinghamshire (Angleterre), le Rectorat de Goteborg (Suède) et l'Académie de Montpellier. Il est présenté à Educatice par Harold Eucar, chargé d'action et de formation (MEN) et Colas Didier, conseiller pédagogique ASH. Sous la direction de Franck Le Cars, directeur de région académique à l’international (DRAI).
En savoir plus...Projet eFran Lemon : utilisation de Grapholearn, outil de lecture sur tablette
- jeudi, 14 novembre 2019
- Pédagogie
L'origine du projet - Le projet LEMON est porté par l’équipe de Johannes Ziegler du Laboratoire de psychologie cognitive (LPC) du CNRS. C’est dans le cadre de ce projet qu’a été développée l’adaptation française du jeu GraphoLearn. GraphoLearn est un « jeu sérieux » sur tablette. Il constitue un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la classe. A l’origine, il a été développé par l’université finlandaise de Jyvaskyla, puis il a été adapté grâce à un financement e-Fran aux spécificités de la langue française par le LPC.
En savoir plus...Comment réussir à remporter un concours national de Serious Game en 2 mois ?
- samedi, 28 septembre 2019
- Dispositifs
Chaque année, l'éditeur Serious Factory organise un concours annuel du meilleur Serious Game immersif. L'avant dernière édition avait été remportée par les équipes pédagogiques de Thales. Le 6 septembre 2019, Thomas HERVOUET-KASMI, directeur de projets digital learning et fondateur de l'agence experience-apprenant.fr, a remporté la dernière édition ce cet évènement. Il répond aux questions d'Educavox.
En savoir plus...#Eidos2019 : Conférence de Margarida Romero : Jouer pour apprendre : une pratique énactive et parfois créative
- mardi, 05 février 2019
- Reportages
Margarida Romero, directrice du Laboratoire d’innovation et numérique pour l’éducation (LINE), Université Côte d’Azur : « Jouer est une activité indissociable de l’apprentissage et de la socialisation humaine. Jouer c’est parfois découvrir et d’autres fois (co)créer dans une démarche d’interaction. Ainsi, l’activité de jeu prend des formes très diverses tant sur le type de jeu, que par son univers de jeu et ses supports matériels (numériques ou analogiques).
En savoir plus...Jeux sérieux : un état de la recherche sur la ludification à l’aide du numérique et au service de la gestion de classe
- lundi, 22 octobre 2018
- Recherche
Publié par Matthieu Petit et Virginie Robert sur le site http://www.adjectif.net/Creative commons- "Quels sont les effets de l’utilisation d’outils numériques ludiques sur la gestion de classe (comportement des élèves, collaboration, apprentissage, etc.) ? Dans cette contribution, nous présentons les différents outils numériques de trois études qui ont été recensées sur cette question, les méthodologies employées, ainsi que leurs résultats, regroupés selon quelques catégories émergentes".
En savoir plus...Programmation et culture numérique
- lundi, 26 mars 2018
- Reportages
J'ai eu l'immense plaisir de participer aux ateliers proposés dans le cadre du Carnaval Numérique. J'ai ainsi proposé à des jeunes de 6 à 15 ans de s'initer à la création de leur propre jeu vidéo avec GameCode, l'une des applications composant la ressource Code-Decode (créée par Tralalere).
En savoir plus...663 ressources pour les élèves de l’école primaire : incontournable !
- mardi, 08 août 2017
- Outils
Ce répertoire propose 663 ressources incontournables pour les élèves de l’école primaire : activités en ligne, expériences, documentaires, dictionnaires, leçons, simulations, exercices, jeux éducatifs...
En savoir plus...Un jeu d'évasion pour mobiliser les compétences linguistiques
- jeudi, 04 mai 2017
- Pédagogie
Comment un jeu d'évasion peut-il permettre aux élèves de mobiliser leurs compétences linguistiques et transversales pour produire en langue étrangère ? La séquence intitulée Sherlock vs Jack the Ripper, the Ultimate fight, s'adresse à des élèves de 4ème et porte sur les thèmes langages et rencontres avec d'autres cultures.
En savoir plus...Bréves
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François Debras (ULiège) et Joël Matriche (Le Soir) étaient les invités de la Maison de la Presse et de la… En savoir plus... -
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Face aux nombreux actes de malveillances qui ont touché les espaces numériques de travail (ENT) ces derniers mois, les autorités… En savoir plus... -
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Depuis septembre 2023, le collège de l’Argonne, en Argonne Ardennaise, a mis en place un programme d'enseignement hebdomadaire obligatoire pour… En savoir plus... -
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Vivatrch : Le Hub France de Gaia-X sera présent sur le stand D11/D14 du French German Tech Lab : La… En savoir plus... -
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Le baromètre numérique est une étude réalisée par le Crédoc pour l'Arcep, l'Arcom, le CGE et l'ANCT auprès d'un échantillon… En savoir plus... -
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May 22 2024
La Chaire Valeurs et Politiques des Informations Personnelles (VP-IP) de l’Institut Mines-Télécom mène ses travaux de recherche autour des enjeux… En savoir plus... -
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Dévoilement de recommandations pour préserver et renforcer la publication scientifique francophone. Dans le cadre du 91ème Congrès de l’Acfas tenu… En savoir plus... -
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Le secteur des technologies de l’information et des communications (TIC) a progressé en moyenne de 6.3 % entre 2013 et… En savoir plus... -
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De Sophie Bordet-Petillon et Rémi Saillard : comment découvrir l'architecture et l'urbanisme... En savoir plus... -
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VersLeHaut, Think Tank dédié à la jeunesse et à l’éducation, vient de publier l’étude nommée “Le sport, terrain d’éducation” et… En savoir plus... -
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Communiqué : Bernard Drobenko, enseignant-chercheur émérite, a publié de nombreux articles et plusieurs ouvrages, notamment dans le domaine de l’eau… En savoir plus... -
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Journée de l'Europe 2024: les institutions européennes dans toute l'Europe accueillent les citoyens à leurs manifestations dans le cadre de… En savoir plus... -
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May 02 2024
Communiqué : A l’occasion de VivaTech, VisionFlow annonce le lancement de l'application d’apprentissage des langues immersive basée sur l’IA : TalkIt. VisionFlow Hall 1… En savoir plus... -
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Un nouveau rapport de l'UNESCO alerte sur le fait que, bien que les technologies numériques puissent améliorer l'enseignement et l'apprentissage,… En savoir plus... -
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Mardi 30 avril 2024 à 11h15, au Lycée Julie-Victoire Daubié d’Argenteuil, Valérie Pécresse sera au côté d’Anni Herranen, chercheuse finlandaise… En savoir plus... -
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