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On sait l’importance du jeu chez l’enfant comme chez l’adulte. Pour l’un et l’autre, le jeu donne des occasions d’intégration de la personnalité. Cela est vrai pour les jeux qui comportent une composante de compétition, mais également pour les jeux libres. Dans ces jeux, les personnes se laissent aller à des fantaisies personnelles ce qui permet d’explorer des questions laissées en souffrance par ailleurs.
Les psychologues du développement ont repéré chez l’enfant plusieurs problématiques que le jeu permet de traiter. Il s’agit du lien à l’autre, de la sécurité physique, du pouvoir, de la régulation sociale et du respect ou de l’agression du monde physique. Chaque problématique renvoit à un couple d’opposés : l’attachement et la séparation, la santé et l’agression physique, la maîtrise et l’impuissance, le respect des règles et la défiance.
 
On voit avec cette grille à la fois l’intérêt du jeu vidéo, et les domaines qu’il laisse encore pour l’instant dans l’ombre. De façon évidente, la grande majorité des jeux vidéo permettent de traiter deux questions : le bien-être physique et le pouvoir. Chaque joueur doit faire attention à sa barre de vie à tel point que l’on peut dire que jouer à un jeu vidéo, c’est d’abord veiller sur sa vie, et parfois, mais plus rarement, sur la vie de l’autre. Dans un jeu vidéo, il s’agit donc à la fois de faire en sorte de veiller sur sa vie, et d’agresser suffisamment l’autre pour qu’il perde la sienne.
 
Le second domaine traité dans les jeux vidéo est le pouvoir. Que puis-je faire ? est la seconde question que se pose tout joueur de jeu vidéo. Les premiers pas sont des mouvements d’exploration. Le joueur vérifie les axes sur lesquels il peut se déplacer. Il vérifier ensuite ce qu’il peut faite avec ou sur l’environnement. Peut-il ouvrir cette porte ? La casser peut-être ? Peut-il faire des traces sur les murs ? Ces traces sont-elles temporaires ? Durables ? En fonction de son habilité, le joueur éprouve le plaisir de la bonne maitrise de son corps ou l’anxiété liée a l’impuissance. Des angoisses claustrophobiques intenses peuvent être vécues dans certains jeux lorsque le joueur est immobilisé par un adversaire plus puissant que lui. Par exemple, dans les MMORPG, le personnage joué peut être assommé par un voleur. Il ne peut alors plus bouger, ni utiliser aucun de ses pouvoirs. Pendant cette période, il est donc hautement vulnérable, ce qui fait vivre, selon les personnes, des émotions de rage, d’impuissance, ou d’angoisse panique
 
Les jeux vidéo qui permettent de travailler le lien sont rares. Ico est souvent cité, mais il reste une exception. Dans ce jeu, le joueur doit s’échapper d’un château en compagnie de Yorda, jeune fille diaphane au sabir incompréhensible, attaquée régulièrement par des monstres. Le joueur peut saisir la main de Yorda pour l’aider à courir ou escalader un mur. S’il s’éloigne trop de Yorda, elle est immédiatement attaquée.
 
Un lien comparable se retrouve dans un jeu plus actuel. Dans The Walking Dead, le joueur est accompagné d’une jeune fille dont il se prend petit à petit d’affectif. Au fil du jeu, ses actions et ses décicisons tendent de plus en plus a la protéger. Pendant la partie, le joueur rencontre d’autres personnes, doit choisir s’il forme avec elles un groupe ou non, et finalement fait des choix qui peuvent avoir des effets immédiat en termes de survie pour lui ou pour les autres
 
Dans la même veine d’idée, Dayz est un jeu qui met en avant la question de la régulation sociale. Le jeu se passe dans un environnement apocalyptique. Les joueurs ont à décider s’ils tentent de maintenir quelque chose des structures sociales, ou s’ils construisent un ordre nouveau. Tout rencontre avec un autre joueur est porté par la question de la défiance et du respect des règles. Comment l’autre va-t-il se comporter ? Est-il plus fort ? Plus faible ? Seul ou accompagné ? Faut-il lui faire confiance ou s’en méfier ?
 
Ces questions sont cependant encore rarement traitées. Les jeux vidéo en restent trop souvent à la question du bien-être physique et du pouvoir. Cela tient pour une grande part à leur origine. En effet, les premiers jeux vidéo étaient des jeux d’arcade dans lesquels la question de la vie et de la maîtrise étaient au centre de l’expérience de jeu. La maîtrise permettait de garder suffisamment de vie et la vie permettait de continuer la partie. Les autres questions – le lien, la régulation sociale, le respect ou l’agression du monde physique étaient au-delà de ce que le jeu d’arcade pouvait traiter. Pour qu’elles puissent être prise en compte par le jeu vidéo, il a fallu que celui-ci se mélange avec un autre type de jeu : le jeu de rôle.Avec ce type de jeu, il devient possible de traiter du lien a l’autre, de la confiance qu’on peut lui faire, ou de la responsabilité que l’on a devant le monde physique.
 
 
On touche là une limite du jeu vidéo. Cette limite correspond a la bipartition que l’on fait traditionnellement entre le jeu vidéo comme interaction et le jeu vidéo comme narration. Lorsque le jeu vidéo se présente comme une succession de choses à faire, il met l’accent sur les dimension bien-être physique et pouvoir. Lorsqu’il est davantage du coté de la narration, il permet d’explorer les autres dimensions du jeu que sont le lien, la régulation sociale, ou le rapport avec le monde physique.
Dernière modification le mardi, 30 septembre 2014
An@é

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