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Augmented Reality and Google Sketchup par Wangxiang Tuxing sur FlickR - licence Creative Commons - BY NC SA
Pour reprendre notre souffle après la Fête de la Science, nous vous proposons cette semaine de nous suivre dans les musées augmentés !
Ces derniers se sont emparés dès 2011 des terminaux portables de leurs visiteurs avec l’exemple du Quai Branly et de son application lancée lors de l’exposition "L’Orient des Femmes" pour permettre à ces derniers de profiter des collections exposées grâce à des audioguides sur smartphones - l’adaptation d’un outil déjà connu à des technologie que l’on retrouvait, déjà à l’époque, de plus en plus fréquemment dans les poches des usagers.



Avec la montée en puissance des smartphones et leur démocratisation, d’autres applications héritées du monde de la science et du marketing s’invitent  : la réalité augmentée en est le meilleur exemple, encore réservée il y a quelques années à des installations spécialisées et des machines puissantes pour par exemple des opérations de communication auprès du grand public comme cette campagne de National Geographic nous le montre. Elle permettait alors aux visiteurs d’un centre commercial de jouer au milieu de tigres et de dinosaures, ou d’interagir avec des astronautes virtuels.

Dans une vidéo d’UniverscienceTV, l’équipe de la compagnie spécialiste de la réalité augmentéeTotal Immersion nous explique le fonctionnement de cette technologie ; comment les ordinateursperçoivent à l’aide de caméras les objets qui sont liés à des actions particulières et à partir de là, comment ils traitent l’image en temps réel pour intégrer l’usager réel dans un monde virtuel...Etl’impact sur le monde de la culture et du marketing de la technologie de la réalité augmentée.

La puissance de la réalité augmentée, Maxime Baucour la met au service du jeu dans sa vidéo de concept pour Museum Quest : il emmène les visiteurs de musées dans une enquête scénariséepour découvrir les différentes salles, mettant au passage en valeur les différentes oeuvres et les informations qui les entourent tout en facilitant la navigation dans ces espaces culturels et l’interaction entre les usagers au sein d’un même espace ludique.

Le Musée Royal de Toronto, le plus grand musée canadien de culture et d’histoire naturelle du pays met à profit la puissance des tablettes pour permettre aux visiteurs de faire revivre les spécimens de dinosaures de sa collection : une application de réalité augmentée met en scène les dernières découvertes sur ces géants du continent primordial à travers la lentille magique qu’offre un terminal mobile.

Ces différentes applications montrent le rôle de la technologie dans la mise en valeur du patrimoine : loin de remplacer les collections physiques, elle permet de rapprocher les visiteurs des avancées scientifiques et culturelles et de valoriser de manière complémentaire, vivante et pertinente les collections muséales à travers le monde, au-delà des barrières de connaissances et de langages.
Maillioux Thomas

En parallèle de sa carrière d’enseignant-documentaliste actuellement au CRDP de Créteil, Jean-Thomas Maillioux s’implique dans les domaines du jeu, des médias sociaux et de la veille et des réappropriations technologiques depuis près de 13 ans. Il s’intéresse aujourd’hui essentiellement à la manière dont ces différents outils permettent de repenser notre rapport à la citoyenneté, à la créativité et au travail. Vous pouvez suivre son actualité sur son site ou via Twitter.

Site internet : tommaillioux.fr/?lang=fr

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