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Le samedi 23 novembre 2019, dans la cadre du salon Virtuality, j’ai assisté au Talk de Guillaume CLERE, fondateur du studio de production audiovisuelle immersive, REVERTO. Après un cursus universitaire en économie et un Master en journalisme, Guillaume a travaillé pendant six années dans le journalisme et la réalisation de documentaires dans monde audiovisuel (Canal +, Arte, LCP-Assemblée nationale, KTO Télévision, France 3).

En 2017, à l’issue de sa visite du salon Virtuality, il acquiert la conviction forte que la réalité virtuelle peut véritablement changer la perception du spectateur sur des sujets sensibles du fait de l’absence de distanciation. En effet, lorsque nous regardons la télévision, nous sommes physiquement distants de l’image projetée sur notre écran : nous pouvons alors consulter nos SMS sur notre téléphone portable tout en naviguant sur internet sur notre tablette. Guillaume est convaincu que la réalité virtuelle va lui permettre de remporter la bataille de l’attention.

Il a partagé avec nous son cheminement dans l’utilisation pédagogique de films tournés en 360 degrés.

La Traque : son premier film immersif en réalité virtuelle

L'affaire Weinstein et le mouvement #Metoo l’interpellent : des discussions sur le sujet avec ses trois sœurs, sa mère et sa femme déclenchent le passage à l’acte.

Il imagine un film qui permettrait de visionner des situations de harcèlement en se plaçant du point de vue de la victime. L’idée est de mettre à jour et surtout de faire ressentir la mécanique réelle de domination, en opposition à la mécanique affichée de séduction.

Pendant 6 mois, il produit et réalise le film en réalité virtuelle La Traque avec la journaliste Pauline VERDUZIER, le graphiste Steph JOULIA et le comédien Pierre de LENGAIGNE.

Sa demande de financement auprès du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) est refusée car le film est classifié outil pédagogique, et non documentaire.

Guillaume prend conscience qu’il ne produit ni des films, ni des documentaires : il produit des outils pédagogiques qu’il va falloir commercialiser.

En juillet 2018, Guillaume fonde la startup REVERTO et l’incube à l’EM Lyon.

La Traque : quel est impact réel sur les spectateurs ?

Des chercheurs en psychologie cognitive de l’Université de Lyon ont utilisé La Traque comme la base de travaux de recherche sur l’empathie et l’impact de ses mécanismes sur nos comportements.

Grâce à des enquêtes menées auprès d’une cohorte d’individus, Guillaume nous a présenté en exclusivité certains résultats relatifs aux émotions :

Au début du film, lorsque le harceleur leur propose son aide, les participants à l’enquête déclarent une intensité des émotions de 3,3 / 10 à travers des émotions positives comme la joie et la surprise

Au milieu du film, lorsque le harceleur prend confiance et enchaine des blagues douteuses, ils déclarent une intensité des émotions de 7,7 / 10 à travers des émotions négatives comme le dégoût

A la fin du film, lorsque le harceleur se rapproche physiquement de manière oppressive, ils déclarent une intensité des émotions de 9,3 / 10 à travers des émotions négatives comme la colère, le dégoût et le mépris

Par ailleurs, l’objectif de sensibilisation est atteint dans la mesure où 2/3 des personnes s’identifient à la victime.

Ces chiffres sont la preuve que La Traque est une expérience pédagogique réussie de sensibilisation.

Création d’un dispositif pédagogique de sensibilisation au sexisme ordinaire en entreprise

A l’écoute des demandes des organisations, Guillaume a décidé de créer un module pédagogique de sensibilisation au sexisme ordinaire en entreprise.

En février 2019, il confie la conception et l’écriture des scénarios à Elisabeth Chaudière, fondatrice de la marque EKIWORK qui a pour but de sensibiliser le plus grand nombre d’individus au sexisme ordinaire au travail. En mars 2017, avec son serious game Sexism In The Office, elle a été lauréate du hackathon égalité femmes hommes organisé par le ministère des droits des femmes.

D’une durée de 15 minutes, le dispositif est composé de la manière suivante :

  • une vidéo immersive : vous incarnez Zoé, trentenaire, chef de projet communication dans une grande entreprise : durant un an, vous aller subir quotidiennement toutes les questions déplacées et toutes les remarques péjoratives, sans pouvoir réagir.
  • un module interactif qui comprends un quizz et un rappel des sanctions encourues en cas de comportement déplacé. Elisabeth Chaudière vous explique, point par point, pourquoi les situations vécues par Zoé sont discriminantes.

A ce jour, la CGT, le MEDEF, Yves Rocher et la SNCF sont les premiers clients de la startup REVERTO.

Création d’un outil de prévention contre le (cyber)harcèlement au collège

REVERTO et l’association e-Enfance ont conçu un projet qui a été lauréat du Fonds pour le Civisme de Facebook :  l’idée est de réaliser une expérience en réalité virtuelle afin de sensibiliser des classes de 4ème et 3ème et des professionnels de l’Éducation nationale aux conséquences du (cyber)harcèlement.

Pour retranscrire la violence des messages reçus, des animations feront sortir les messages des écrans de téléphone et de l’ordinateur pour venir envahir l’environnement visuel du spectateur. Des voix liront ces messages qui se chevauchent et s’entrecroisent, créant une atmosphère oppressante, au plus proche de ce que déclarent vivre les victimes de cyberharcèlement.

Cette expérience de 10 minutes sera disponible au début de l’année 2020 : elle servira d’introduction et de support à un atelier de 2 heures de prévention au harcèlement hors ligne et en ligne, conçu et animé par l’association e-Enfance.

Ma conclusion

Grâce à la réalité virtuelle, Guillaume a réussi à transformer l’impact sociétal des témoignages de victimes en nous faisant vivre l’expérience de cette dernière. Cette expérience nous permet alors de changer notre regard sur le monde et sur les autres.

Thomas Hervouet-Kasmi

Directeur de Projets Digital Learning et fondateur de l'agence experience-apprenant.fr

 

Dernière modification le jeudi, 19 décembre 2019
Hervouet-Kasmi  Thomas

Après 20 années d'expérience professionnelle dans la transformation digitale, j'ai acquis la conviction profonde que la révolution de la 3D immersive est devenue mature technologiquement et accessible sur le plan financier.

Associée à la gamification et au Social learning, cette révolution devient un levier stratégique décisif dans la course actuelle à l'Innovation et à la Différenciation.

Directeur de Projets Digital Learning et fondateur de experience-apprenant.fr, j’accompagne les décideurs, les Responsables de la Formation et de l'Innovation dans cette révolution à travers le prisme de la XpA eXPérience Apprenant. Je les aide à enrichir la XpA eXPérience Apprenant de leur établissement sur le plan pédagogique, organisationnel et technologique.

Le 6 septembre 2019, j'ai remporté le Concours VTS Jam2 qui récompense le meilleur Serious Game en deux mois

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