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Jeudi 7 avril s'est tenue une discussion, au Labo de l'Edition au sujet des Serious Games, Jeux Sérieux, Jeux pour Apprendre, Edugames, ou contenus Ludo-Educatifs. 

Le but du jeu, vous dis-je ;o), c'était, et c'est de poser quelques questions, peut-être tenter de trouver quelques réponses et surtout apporter les expériences de chacun, agrémenter le questionnement général sur le sujet.

On a donc posé ces questions aux quatre personnes et entités qui rendaient compte de leurs vécus, pour mieux échanger avec les personnes venues prendre part à l'échange : 

  • Pourquoi le jeu dans l'apprentissage ? 
  • Quel modèle économique ?
  • Quelle position du ministère sur le sujet ? 
  • Conception des jeux : quelle méthodologie et quels process ? 
  • Le jeu pour décomplexer l'apprentissage ? pour mobiliser et mettre en action ? comme outil de médiation ? 
  • L'expérience du jeu : pour passer du savoir au savoir-faire ?
  • Le jeu : un moyen, une fin ?
  • La question de l'évaluation des connaissances... ?
  • Y a t il un intérêt à utiliser et donc à fabriquer ?

Ptite précision : entre ce que nous avions préparé et ce qui s'est dit pendant la discussion il y a quelques différences, (les aléas du direct et justement l'interaction liée à la discussion...) je vais tenter de presque tout répertorier ici. Bien entendu n'hésitez pas à commenter pour augmenter le propos !

INTRODUCTION 

- Présentation rapide des intervenants : 

Alain Thillay : chef du département du développement et de la diffusion des ressources numériques pédagogiques à la direction du numérique pour l’éducation (DNE), au sein du ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche (MENESR). Il est en charge de la politique du soutien aux acteurs de la filière du numérique éducatif et intervient à ce titre dans plusieurs dispositifs : commission multimédia du ministère, programmes des investissements d’avenir e-éducation, concours et fonds d’innovation numérique… 

Catherine Rolland : actuellement responsable du programme Code Décode chez Tralalère, société spécialisée dans la production de programmes numériques éducatifs pour enfants et laboratoire d'expérimentation. Experte en serious games, elle travaille depuis plus de dix ans dans ce secteur et a notamment exercé chez Tekneo, au Serious Game Lab et dernièrement chez KTM Advance en tant que responsable R&D et innovations.

Patrick Marchal : co-fondateur de la société franco-norvégienne We Want to know. Avec son associé Jean-Baptiste Huynh, il a développé « Dragon Box », une série de jeux éducatifs dédiée à l’apprentissage des mathématiques qui se décline en 4 applications : Dragon Box Algebra 5+ et Dragon Box Algebra 12+, deux applications pour apprendre les équations, Dragon Box Numbers, consacrée à l’apprentissage des nombres, et Dragon Box Elements, dédiée à la géométrie. « Dragon Box » fait appel à un concept inédit qui sort des schémas classiques de l’apprentissage en cours en proposant des mécanismes innovants, ludiques et simples, permettant de comprendre très rapidement les clés de la résolution d’équations complexes. 

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Dragon box

Géraud Paillard-Brunet : a fondé en 2008 le studio Pinpin Team spécialisé dans la conception, le développement et l’édition de jeux vidéo éducatifs et grand public. La société a noué des partenariats avec des institutions culturelles afin de les accompagner dans le développement de serious games. Pinpin Team a notamment réalisé le jeu vidéo Medelia produit par l’Institut du Monde Arabe et destiné à faire découvrir aux plus jeunes (de 7 à 11 ans) la richesse culturelle du bassin méditerranéen. Pinpin Team a également développé le jeu Le Roi et la Salamandre, commandité par le Centre des Musées Nationaux à l’occasion des 500 ans de l’avènement de François Ier. 

- Quelques chiffres pour situer ce que les joueurs au niveau national et mondial plébiscitent. Chiffres tirés de la très intéressante rétrospective 2015 de App Annie, ainsi que l'analyse des top 52 des éditeurs au niveau mondial.

Ces chiffres pour comprendre ce que nous, citoyens de France et du monde faisons de nos appareils mobiles : en premier (en terme de téléchargements et utilisation), partout dans le monde, nous jouons. A quoi jouons nous ? tout est détaillé dans les analyses fines fournies par App Annie.

Le jeu, c'est donc bien encore aujourd'hui un moyen pour chacun d'occuper son temps.

Ainsi se pose au niveau pédagogique la question du détournement : partir de ce qui se fait, donc ce que nous trouvons dans le classement ci-dessus, pour en faire un outil d'enseignement (à l'image de Minecraft ou Sim City) et d'autre part, si nous ne sommes pas de détournement, alors nous basculons sur la question des jeux conçus pour apprendre... 

DISCUSSION

Le point de vue du ministère : le jeu est utilisé par les acteurs de l'éducation nationale depuis très longtemps, l'avèement du numérique pose un cadre nouveau, d'ailleurs concrétisé par la plateforme nouvellement née sur le site du ministère, dont l'objectif est de répertorier les jeux identifiés par l'institution, pour apprendre et donc répondant aux objectifs fixés par le ministère. 

Concernant la définition : quelques éléments par ici : https://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/article/1539

Chaque jeu est accompagné de sa fiche pédagogique permettant aux enseignants de contextualiser l'utilisation du jeu dans le cadre des enseignements. 

Patrick Marchal nous a montré comment les enfants arrivaient à résoudre des équations en ayant joué avec DragonBox, comment les plus petits apprenaient à compter avec Numbers..

http://www.labodeledition.com/serious-game-education-compte-rendu-de-la-table-ronde-du-7-avril-2016/

 

 

 

Dernière modification le vendredi, 12 août 2016
Elbaz Jennifer

Vice-présidente de l'An@é.