Imprimer cette page
Vers une stratégie d’exploitation pédagogique du jeu en L2 - Dans l’univers des outils authentiques, l’exploitation du jeu d’aventure électronique en langues secondes (L2) suscite la controverse : exploration de scènes imprévisibles, récupération d’objets hétéroclites, nombre plutôt limité d’interactions langagières et résistance d’étudiants et de parents qui perçoivent le jeu comme un rival chronophage aux devoirs et aux études. 
Dans Le jeu éducatif en langues secondes, je démontrais de façon globale un point de vue divergent et plus positif.
 
Je voudrais poursuivre ma réflexion par la description d’un contexte pédagogique plus précis en décrivant quelle est la valeur ajoutée du jeu d’aventure et de collecte d’objets, de type grand public, sous l’angle d’une stratégie d’apprentissage collaboratif menant à la réalisation d’un projet collectif comme une communauté d’experts, la rédaction d’un manuel d’utilisation du jeu, un photoroman, des saynètes, etc.
 

1- La valeur ajoutée du jeu d’aventure de type grand public

Le jeu d’aventure de type grand public couvre une gamme étendue de points d’intérêt comme les arts, la culture, l’économie, la géographie, l’histoire, la psychologie, etc., qui peuvent répondre à un besoin de mise en contexte de la L2 en matière d’apprentissage de vocabulaire et en communication : l’imaginaire ludique permet de focaliser l’attention des étudiants ailleurs que sur les aspects souvent rébarbatifs du climat scolaire, comme les règles de grammaire.
 
Constitué d’un ensemble d’images, d’animations, de textes, de dialogues, etc., le jeu électronique constitue une boîte à outils au service de l’apprentissage d’habiletés langagières et de contenus linguistiques clairement identifiés dans les programmes de L2, rejoignant partiellement les étudiants de niveau débutant, mais surtout ceux des niveaux intermédiaires et avancés.

Compréhension orale :

  • La séquence animée initiale du jeu est généralement conçue comme un échange élaboré qui se prête, entre autres, à l’apprentissage de contenus comme les hypothèses et le discours rapporté ;
  • Les interactions avec les personnages peuvent contenir des présentations de soi élémentaires et des phrases interrogatives simples ; mais l’intrigue comprend souvent des énoncés complexes et du vocabulaire précis.

Compréhension écrite :

  • Le menu d’aide, le tutoriel, le manuel de trucs et d’astuces ou de stratégies ou les solutions s’emploient bien pour l’apprentissage de compétences procédurales, de l’impératif, de la phrase complexe, des marqueurs de relation, etc. ;
  • Des journaux de mission électroniques comprennent parfois des données historiques, culturelles ou professionnelles ; mais il s’agit surtout d’indices utiles à la réussite de la mission, ce qui donne un sens signifiant à l’effort de lecture et de compréhension exigé des étudiants.
Les nombreuses planches de décors d’un jeu sont la plupart du temps conçues selon de hauts standards esthétiques et baroques, sans doute valables pour l’apprentissage de vocabulaire étendu. Il est également facile de les employer comme base de réflexion critique dans une gamme variée de formules pédagogiques comme l’étude de cas et la résolution de problèmes. Ces exercices peuvent prendre la forme de discours descriptif, narratif, argumentatif, etc. aussi bien en production écrite qu’en production orale.
 
L’emploi des menus et la navigation dans un jeu constituent de bons moyens de littératie numérique, davantage peut-être que les outils de bureautique remplis d’options trop complexes pour une personne numériquement analphabète. 
 

2) Vers une stratégie d’intégration pédagogique du jeu d’aventure en L2

L’exploitation pédagogique du jeu d’aventure nécessite la mise en place d’un dispositif éducatif bien circonscrit dans les limites d’une session de cours. Dans une séquence de communication éducative, les périodes strictement réservées au jeu correspondraient principalement à des mises en situation et à quelques exercices d’exploration du champ de connaissances. Il s’agit aussi du fil conducteur d’un projet collaboratif d’une durée de plusieurs semaines.
 
Comme les étudiants (et les enseignants) sont généralement peu habitués à l’usage du jeu d’aventure dans un contexte pédagogique, il faudrait envisager une étape préparatoire avant l’implantation du projet de classe.

2.1) Phase d’initiation et de mise à niveau

La phase d’initiation comprendrait des produits dont la valeur éducative est généralement acceptée plus facilement, comme diverses applications muséales ou les dialogues dans des logiciels conçus expressément pour l’apprentissage des langues. Cette approche permettrait de vaincre plus facilement les résistances de certains éltudiants à l’endroit du jeu en éducation, d’identifier des leaders et de futurs chefs d’équipe, en plus d’assurer la mise à niveau de la classe aux compétences langagières intermédiaires et avancées nécessaires à la bonne marche du projet.
 
2.2) Phase d’implantation du jeu d’aventure
 
L’implantation d’un jeu d’aventure nécessite le choix de produits selon des critères précis, la conception de matériel d’appoint et, bien entendu, un scénario pédagogique approprié. Il faudra placer les étudiants en binômes pour favoriser les échanges de consignes pendant la partie.

Le choix de trois jeux

Voici quelques critères à prendre en considération dans le choix d’un jeu d’aventure destiné à l’apprentissage en L2 :
  • l’intérêt de l’intrigue ;
  • la présence de plusieurs personnages et dialogues ;
  • un cahier de mission intégré ;
  • Une navigation relativement standard, sans jeu d’adresse compliqué ou de combats ;
  • Un niveau de langage approprié ;
  • Un manuel d’instruction, de trucs et d’astuces ;
  • Une communauté Web d’experts en L2 cible.
Voici quelques exemples de jeux d’aventure qui répondent relativement bien à ces critères. 
 
a) Réincarnations : les vies du passé 
 
Intrigue : Jane devra tenter de s’échapper d’un institut psychiatrique en plongeant dans son subconscient pour y dénouer des impasses vécues dans ses vies antérieures.
 
Avantages  : Un aspect du jeu s’apparente à une forme ludique d’association d’images et de mots écrits, et comprend de nombreuses scènes de collecte d’objets d’usage relativement courant. Le mode tutoriel offre plusieurs indices au joueur et lui permet, si désiré, de passer outre divers jeux d’habileté. Il est alors plus facile d’exposer l’étudiant à la langue cible.
 
b) Shawdow Wolf Mysteries : La Malédiction de la Pleine Lune
 
Intrigue  : Enquête sur de curieuses disparitions dues à un légendaire loup-garou.
 
Avantages  : En plus de caractéristiques similaires au jeu précédent, le produit comprend un cahier de mission rempli d’informations et d’explications écrites dans un langage avancé. Les rencontres dialogales entre les personnages sont aussi plus nombreuses.
 
c) House M.D. 
 
Intrigue : Inspiré de la série télé du même nom, ce jeu constitue une forme d’initiation au milieu médical.
 
Avantages  : Le joueur s’initie à la pratique médicale : examiner un corps malade, diagnostiquer une maladie exotique, faire une prise de sang, analyser des prélèvements sanguins à l’aide d’une centrifugeuse, faire une biopsie des poumons, etc. Il participe aussi à des discussions d’équipe. De plus, le jeu comprend une description des personnages.

2.3) Le matériel complémentaire

L’enseignant remettra aux étudiants un ensemble de documents comprenant des consignes, des questions de compréhension, l’explication de points de langue, la transcription de dialogues, la formation d’une communauté d’experts, etc. Le solutionnaire peut servir de source d’inspiration à la création des listes de vérification pour aider l’étudiant à faire de meilleures observations pendant la partie. Si le jeu est inspiré d’un roman et qu’un audioroman est disponible, l’accès à un exemplaire de ces produits est un atout.
 

3) Le déroulement du projet

La classe pourrait se répartir les trois jeux mentionnés précédemment, ou d’autres, selon les intérêts de chacune des équipes.
 
Voici les grands traits d’un scénario pédagogique impliquant un jeu d’aventure.
 
Mise en situation
 
Les séquences animées initiales de chaque jeu peuvent faire l’objet d’une présentation en plénière, suivie d’une discussion et de la mise en place de la logistique du projet.
 
S’il est essentiel de créer un avatar pour jouer, l’enseignant amènera l’étudiant à discuter des traits de personnalité de celui-ci, à lui inventer une histoire, etc.
 
Enseignement / Apprentissage
 
En binômes, les étudiants doivent jouer en discutant entre eux en langue cible à partir de critères précis, inscrits dans une liste de consignes :
 
a) observations et astuces ;
b) bilan des efforts en termes de succès et d’échecs ;
c) compréhension des informations du guide des trucs et d’astuces mis à leur disposition ;
d) relevé des objets à inscrire dans un bloc-notes ;
e) résumé des principales hypothèses, etc.
 
Un système de récompenses pourrait favoriser l’émulation et l’avancement du projet. Les étudiants peuvent être encouragés à rechercher des astuces supplémentaires dans le Web, particulièrement auprès de membres réels de forums dédiés au jeu choisi ou au sein d’autres communautés d’experts.
 
Les parties seraient entrecoupées de capsules linguistiques servant à des explications de points de langue, mais aussi à des questions de corrélation entre la fiction et la réalité : 
 
a) la description des personnages, des lieux, etc., et ressemblances avec leurs correspondants réels ;
b) les faits historiques, sociaux, politiques, économiques, etc. ayant inspiré le scénario ;
c) la correspondance entre l’intrigue et des situations réelles, etc.
 
Ces situations de communication feraient l’objet d’une évaluation formative et de réflexion métacognitive, développant un esprit critique, distinguant le fait réel de la fiction.
 
Synthèse
 
S’ensuivraient des exercices de théâtralisation exploitant l’ensemble des compétences acquises tant sur le plan linguistique que thématique. 
 
Transfert
 
Le contenu des réflexions, de la recherche d’informations et de l’expérience vécue peuvent faire l’objet de communications dans Ning ou Facebook ; servir à un article de blogue, à un projet de rédaction collective d’un manuel de jeu personnalisé, ou d’un photoroman avec le logiciel Comic Lifeou VoiceThread, etc. Le produit final ferait l’objet d’une évaluation sommative.
 
 
Conclusion
 
Le jeu d’aventure de type grand public délaisserait graduellement les ordinateurs personnels pour occuper l’espace grandissant des consoles de jeu portables ou de salon. D’autres ressources sont également disponibles pour téléchargement ou pour usage en ligne. Sur ce point, il est important de rester sur ses gardes pour éviter les virus ou les logiciels espions souvent présents dans les sites de jeux, mais également de certaines pratiques douteuses des fournisseurs de jeux en ligne. Certains proposent un abonnement gratuit de 5 jours ; mais transfèrent automatiquement l’abonné à un forfait payant si celui-ci ne pose pas le geste de se désabonner, une fois la période d’essai gratuite terminée.
 
Moyennant ces quelques précautions, le jeu d’aventure devient une banque de contenus riche et utile sur le plan éducatif, particulièrement si intégré dans un projet de plus grande envergure. Il peut même contribuer à générer un rapprochement intergénérationnel intéressant à la maison, là où l’espace est souvent conflictuel entre les parents et les enfants.
 
Une fois le principe `ludoéducatif adopté, il ne reste plus qu’une dernière mesure à prendre : varier ses activités, tel que proposé dans le présent article, pour éviter des problèmes de cyberdépendance, puisque l’usage du jeu est terriblement addictif.
 
Texte : Luc Renaud, M.A. Sciences de l’éducation
 
(1) Ressources en ligne : Ning , VoiceThread , Comic Life , Jeux Bigfish Games
(2) Jeux : Réincarnations, les vies passées , Shadow Wolf Mysteries : La Malédiction de la Pleine Lune , House, M.D.
(3) Jeux éducatifs : Jeux pour apprendre le Français , Polar FLE
(4) Renaud, L. (2012) Le jeu éducatif en langues secondes
(5) Renaud, L. (2012) Bienvenue au 21e siècle ! Si passifs que ça la télé et les jeux vidéo ?, dans Le blogue de Luc R
(6) Renaud, L. (2011) Le jeu : une tendance pathologique ou ludoéducative, dans Le blogue de Luc R
Renaud Luc

Luc Renaud est spécialisé en technologie éducationnelle et enseigne le français langue seconde depuis plusieurs années auprès d’une clientèle adulte immigrante. Détenteur d’une maitrise en éducation, il a aussi été chargé de cours à l’Université de Montréal dans le domaine de l’intégration pédagogique des TIC, et a participé à des projets de recherche portant sur la formule hybride et le socioconstructivisme. Il possède également une solide expertise en développement et expérimentation de formations en ligne et s’intéresse vivement à la collaboration internationale. 
Mal à l’aise dans le milieu scolaire, il croit à une remise en question continuelle de l’école ; il tient d’ailleurs un blogue, L’éduc-acteur, le Blogue de Luc Renaud, sur des thèmes variés, qui mettent de l’avant l’importance de l’autoformation.
Il est aussi entrepreneur, ayant démarré récemment une entreprise de consultant en technologie éducationnelle, La boîte à idées E.T.L.R. Ideas Boxdans la région de Montréal.


Montréal, Québec (Canada)