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Impact de la ludification des séquences de cours sur motivation

Article publié sur le site : https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/impact-de-la-ludification-des-sequences-de-cours-sur-la-motivation.html Auteure : Élise Lavoué, Université de Lyon, Université Jean-Moulin Lyon 3, iaelyon school of Management, CNRS, LIRIS, FRANCE.

La ludification est généralement définie comme l’usage d’éléments de design de jeu dans des contextes de non-jeu (Deterding, 2011). Ces éléments peuvent prendre la forme de badges, de tableaux de score, de barre de progression, d’éléments de collaboration ou encore de chronomètre (Lavoué et al., 2019).

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Epitome : un projet européen pour favoriser l’utilisation de Minecraft en classe

La pandémie a affecté énormément d’écoliers à travers le monde et laissé des traces profondes sur le plan du numérique en classe. De nombreux outils ont été utilisés de diverses manières pour assurer la continuité éducative malgré les périodes de confinement. Si le bricolage et le « do it yourself » ont été de mise au départ, on a très vite pu constater que des méthodes étaient imaginées, testées, validées et diffusées de par le monde enseignant. Je me souviens moi-même d’avoir assuré un certain nombre de cours en utilisant Discord. Ce fut un réel défi, parfois épique mais pas inintéressant. J’y reviendrai dans un autre post.

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Les jeux d'argent et de hasard en France en 2021

Article publié sur le site de l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) : dans le cadre de réflexions sur les addictions dites « sans substance » et des dommages socio-sanitaires potentiellement importants, les jeux d’argent et de hasard (JAH) font, depuis une dizaine d’années, l’objet d’une attention particulière des pouvoirs publics. Une question sociétale qui mérite observation.

 

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Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon Quotidien proposée par l’ANJ

Malgré l’interdiction de vente de jeux d’argent aux mineurs, dans les points de vente comme en ligne, la pratique existe[1]. Selon les résultats intermédiaires d’une étude récente[2], 35% des 15-17 ans ont joué à des jeux d’argent en 2021.  Or, plus le jeu d’argent est précoce, plus le risque d’addiction est grand. Pour rappeler que les jeux d’argent ne sont pas des jeux d’enfants, l’Autorité nationale des jeux, notamment chargée d’assurer la protection des mineurs, propose une édition spéciale de Mon Quotidien réalisée par les éditions Play Bac.

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Plume, l’outil qui permet aux enfants d’écrire leurs propres histoires, réinvente le cahier de vacances

Après une année scolaire en dents de scie, créer une relation de qualité aux savoirs et aux apprentissages est un enjeu crucial. Afin d'accompagner les parents dans cette démarche, Plume a mis au point des coffrets de vacances innovants. Activités d'écriture, journal de bord, jeu des familles littéraires, autocollants et autres surprises : tout est prévu pour développer le goût de l'écriture des 7-13 ans.

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eduMédia lance Alec, le jeu ludo-éducatif pour l'apprentissage du français et des mathématiques chez les 4-10 ans.

Pour accompagner les enfants, Alec (inspiré de l'acronyme Apprendre à Lire Et Compter), met en scène une odyssée virtuelle unique qui leur permet de réviser/d'approfondir des notions vues en classe, en cumulant des pierres de connaissance pour aider un jeune fennec à chercher des fragments magiques. 

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Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ?

Clément Dussarps : Alors que le jeu vidéo est devenu le « premier marché culturel en France », sa pratique reste souvent considérée comme récréative et peu adaptée à l’apprentissage (voir notamment l’introduction du n° 62 de la revue Hermès sur les jeux vidéo). De récentes recherches montrent que le jeu vidéo devrait a minima être considéré comme un objet d’étude et devenir « un objet de réflexion, d’analyse et un outil de travail » (Minassian et Rufat, 2008), tant pour les chercheurs que pour les pédagogues. 

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ANAE N° 165 – Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l’enfant

Dossier coordonné par S.Richard et le Pr E. Gentaz, Haute Ecole Pédagogique du Canton du Valais et Université de Genève.

Le jeu occupe une place importante dans la vie d’un enfant. Or, au cours des dernières décennies, les conditions de vie socioculturelle des enfants ont considérablement changé, notamment à travers l’introduction précoce des nouvelles technologies de l’information, la diminution des interactions entre les enfants d’âges différents et l’augmentation du temps passé à réaliser des activités plus structurées après l’école au lieu de jouer librement dehors (Richard, Clerc-Georgy & Gentaz, 2019 ; Richard & Gentaz, 2019).

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