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Par Chrystal Delfosse, MediaLab de l'Information. Il y a dix ans, le 24 juin 2011, la rédaction du monde.fr publiait Primaires à gauche. Un jeu aux graphismes caricaturaux qui proposait à son utilisateur d’incarner “François Hollov”, “Martine Aubraïe”, ou “Ségolène Royic” pour tenter de remporter la primaire socialiste et ainsi devenir candidat à l’élection présidentielle de 2012. En menant des choix stratégiques, le joueur découvrait le fonctionnement et les enjeux d’une campagne électorale.

Rapidement, Primaires à gauche devient un succès médiatique. Cet ovni du journalisme suscite l’intérêt des internautes qui joueront plus de 250.000 parties. C’est ainsi que le "newsgame" s’est fait sa place dans le paysage médiatique français, ce genre pour le moins innovant auquel on associait facilement une ambition de taille : (re)conquérir les nouvelles générations. 

Seulement, peut-il réellement atteindre cet objectif ? 

Pourquoi le newsgame serait-il attractif ? 

Le newsgame repose sur un principe simple : l’utilisation de mécaniques vidéoludiques pour parler de l’actualité. Le choix du jeu pour évoquer un enjeu sérieux n’est pas récent, c’est tout le phénomène des "serious games" qui croît de manière exponentielle depuis une vingtaine d’années, à tel point que son marché pourrait atteindre 24 milliards de dollars en 2024.

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Le jeu vidéo, en tant que format d’apprentissage - et de transmission de l’information - présente en effet de nombreux atouts. Il permet notamment de favoriser l’implication et la motivation des utilisateurs grâce à son aspect immersif et interactif. Les “joueurs” peuvent par exemple se retrouver plongés dans un univers virtuel, dédié à un événement raconté, et se voir attribuer des objectifs à atteindre. 

C’est là tout l’exemple de Fort McMoney, le “jeu documentaire” de David Dufresne. En 2013, le journaliste proposait à l’internaute de se plonger pendant plusieurs semaines dans la ville pétrolière de Fort McMurray, au Canada. Le but : “faire triompher sa vision du monde”, en participant virtuellement à des débats publics et en interrogeant des acteurs locaux. Un an après sa mise en ligne, l’expérience comptait 417.000 “vrais joueurs”, c’est-à-dire des personnes ayant un minimum exploré le jeu. 

Ce genre de format facilite l’engagement de l’utilisateur qui devient un acteur de l’information. Sans son action - cliquer, lire, défiler, faire des choix - le jeu n’avance pas et il ne peut atteindre l’objectif visé. Ainsi, lancer une partie engage de fait l’internaute, si toutefois le but du jeu éveille son intérêt et lui paraît réalisable sans être trop simple. 

Enfin, de par son originalité, le format suscite la curiosité. Le jeu vidéo en tant que tel est un atout, car les jeunes générations en possèdent déjà les codes. D’après le bilan du marché du jeu vidéo du SELL/Médiamétrie de 2020, 92 % des 15-18 ans et 87 % des 19-24 ans jouent régulièrement aux jeux vidéo. Le jeu vidéo d’information semble donc être un format parfaitement adapté pour reconcilier la Génération Z avec une information de confiance. En effet, il n’est pas nouveau d’apprendre que cette nouvelle génération est celle qui délaisse les formats d’information traditionnels que sont la presse écrite, la radio et la télévision au profit des médias numériques.

Accès à l'article :

https://www.meta-media.fr/2021/10/29/newsgame-le-jeu-de-limmersion-peut-il-convaincre-la-gen-z.html

Dernière modification le vendredi, 29 octobre 2021
An@é

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