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pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation - Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement.Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique.

naojpg-7e9d67e9d-e7c48 1Le site Web de NAO : http://www.aldebaran-robotics.com/fr/

Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier. Votre mission, si vous l’acceptez : donner vie à NAO.

Les 4 outils d’apprentissage de la programmation que nous vous proposons :

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RobotProg
Logiciel ludique d’apprentissage de la programmation.
Programmez un robot virtuel à l’aide d’un organigramme : dessinez l’organigramme, lancez l’exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs.
Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d’exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux.
RobotProg contient une documentation complète portant sur son utilisation et sur la programmation.
Un tutoriel permettant une progression par étapes dans RobotProg ainsi que des exemples de réalisation de programmes sont disponibles sur le site l’auteur. Installation et désinstallation prévues.
 

Le site Web : http://www.physicsbox.com/indexrobotprogfr.html
 

Un site tutoriel : http://www.apprendre-en-ligne.net/robot/

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Kodu pour enfant
le langage visuel de programmation pour enfant de 9 à 10 ans
Kodu, qui était initialement appelé Boku, est né lorsque Matt MacLaurin, un chercheur a décidé de concevoir un langage pour enfant ne demandant qu’une manette de jeu et utilisant des règles simples pour que les enfants puissent créer leurs propres jeux vidéo. Kodu fut initialement disponible sur Xbox et présenté en 2009. Microsoft a depuis travaillé à porterl’environnement sur PC en essayant de rendre le programme compatible avec un clavier et une souris.
Kodu est déjà installé dans près de 200 écoles américaines et a été téléchargé plus de 200 000 fois. Le programme est disponible gratuitement sur le site Kodu de Microsoft. 
Kodu Game Lab utilise un langage simple basé entièrement sur des icônes et propose de créer des jeux par le jeu ! L’enfant découvre des mini-jeux nommés "Lessons" qu’il peut modifier à tout moment en pressant la touche Echap : ajout et modification des objets et personnages, déplacement de la caméra, édition et modification des terrains, etc...
 

Le site Web : http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
 

ou celui-ci  : http://fuse.microsoft.com/projects/kodu

6 enfants du centre de loisirs ont découvert pendant
10 séances d’1h30 le logiciel Kodu.
Ce logiciel permet de concevoir un jeu vidéo.
Au cours des premières séances, les enfants ont appris à :
Découvrir et naviguer dans le monde de Kodu
Créer un monde (faire des reliefs, des lacs, des volcans, etc...)
Insérer des objets
Découvrir la programmation et le langage associé
Programmer les objets

Une fois ces notions acquises, ils ont pu concevoir leur monde en toute liberté.
 

Voici leur réalisation en deux parties :

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Scratch est un nouveau langage de programmation
Utilisation à différents niveaux :
Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). Scratch permet ainsi à l’enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques...
 

Le site Web : http://info.scratch.mit.edu/fr/Support

NOUVEAU Scratch en ligne : http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted

A l’école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.
Le site Web : https://sites.google.com/a/classenet.info/projet-scratch/home

Au collège, La conception d’un jeu vidéo/dessin animé est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les jeunes apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
Le site Web : http://educalibre.tuxfamily.org/?page_id=10

Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d’associer Scratch et Algobox pour enseigner l’algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2de.
Le site Web : http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article184

Dans la revue L’Ecole numérique n°7, la Boîte à outices consacre cinq pages à un tutoriel sur le logiciel Scratch conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.

Le site Web de la revue Ecole numérique : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/numero-7-mars-2011/sommaire.html
La Boîte à Outices sur le site compagnon de la revue : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu.html

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Pour bien commencer votre projet :
Scratch change radicalement la donne. Il offre une interface intuitive – y compris pour les plus jeunes - de dessin en bitmap, de manipulation d’images, de photos, de sons, de musiques, etc. et surtout de programmation visuelle de tous ces éléments. Avec Scratch, il est facile de créer des personnages, de changer leur apparence et de les faire interagir les uns avec les autres. Il est aussi possible, conseillé même, de publier ses productions afin que d’autres puissent en bénéficier voir s’en servir dans leur propres travaux.
 

Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchIntro

Quelques notes pédagogiques autour des défis à relever avec Scratch :
 

Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchPedago

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Faire un jeu HTML5 avec Construct 2 sans le code

Le site Web  : https://www.scirra.com/

Communauté Francophone :http://www.construct-french.fr/

Tutoriels vidéos de Jean Charpentier :http://jeancharpentier.fr/tutoriels/creation-de-jeux-video-2d/construct-2-html5/tutoriels-2d-gratuits/

Bravo et merci à Ashley, et bien joué d’avoir choisit Construct 2 ! Commençons à faire votre premier jeu en HTML5. Nous allons faire le jeu "Ghost Shooter" (tireur de fantômes) utilisé en démonstration. Vous allez apprendre tout ce dont vous avez besoin afin de réaliser un jeu simple depuis les "layers" (couches) jusqu’au "event system" (système d’évènements).
Lire le guide complet en cliquant sur le lien ci-dessous :

Beginner’s Guide to Construct 2 originally published by Ashley

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TANGARA : apprendre à programmer sur ordinateur (excellent et libre)

Avec TANGARA, Colombbus place la programmation informatique à la portée des enfants. Une interface simplifiée leur permet d’écrire des commandes qui sont exécutées en temps réel. Ils peuvent ainsi créer des objets graphiques (fenêtres, textes, boutons…) et réaliser de véritables programmes : logiciel de t’chat, jeu, simulateur, etc. 

Un site est entièrement dédié à Tangara : téléchargez le logiciel et les contenus pédagogiques, jouez avec les programmes réalisés par des collégiens et suivez l’actualité.
Le site Web : http://tangara.colombbus.org
L’association : http://www.colombbus.org/fr

Et enfin si vous aussi vous souhaitez créer votre jeu je vous conseille ce site : Créer votre jeu

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Dernière modification le jeudi, 27 novembre 2014
Canope Oise

CANOPÉ de l’Oise 
Le réseau CANOPÉ, nouveaux outils pédagogiques, nouvelles approches, nouveaux supports, nouvelles attentes des enseignants, des parents et des élèves... La canopée symbolise la richesse, la création, le foisonnement, l’acceptation de nouvelles voies pour arriver à une solution.