Le GTnum #CreaJV explore l’intégration de la création de jeux vidéo dans l’enseignement, du primaire au post-bac, pour mobiliser compétences scolaires, transversales et psychosociales tout en stimulant l’engagement des élèves.
Il s’articule autour de trois axes :
- Des ateliers en classe encadrés par des enseignants volontaires (cycles 3, 4, lycée, BTS)
- Un protocole de recherche rigoureux (questionnaires, fiches d’observation, grilles d’analyse des jeux et d’évaluation du flow et des compétences)
- Une capitalisation collaborative (cahiers d’expérience, bulletins de veille, grilles et référentiels réutilisables).
Le projet propose des outils pour accompagner les enseignants : jeux précodés, templates, ressources pédagogiques.
Il mobilise divers logiciels selon les niveaux et des ressources associées. Fondé sur la recherche-action, il associe enseignants, chercheurs et autres partenaires. L’objectif est de développer des compétences du socle commun et du XXIe siècle : créativité, collaboration, autonomie, résolution de problèmes, expression orale et écrite, littératie numérique.
Le portfolio proposé par ce GTnum regroupe diverses ressources, des formats écrits courts (bulletins de veille, article de médiation scientifique QDLR, étapes clés, cartographie, bilans...), ainsi que des formats longs (cahier d'expérience, thèse, articles scientifiques, webinaire...).
Le document en PDF :
Lien pour le consulter : https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/dossiers-thematiques_ludopedagogie.html
Dernière modification le lundi, 22 septembre 2025