Ce dossier s’intéresse à l’utilisation des jeux vidéo dans un processus pédagogique au sens large et principalement avec les jeux sérieux (serious games).
Quelle place pour les jeux vidéo en situation d’apprentissage ?
La grande question en filigrane du guide : les jeux vidéo peuvent-ils contribuer à apprendre des savoir-faire voire des savoir-être ?
A travers des articles réfléchis et argumentés (avec références bibliographiques), les auteurs de ce guide dressent les perspectives pédagogiques de l’intégration des jeux vidéo dans l’univers scolaire et dans le monde de la formation. Il y est aussi question de différents exemples de pratiques autour du jeu vidéo en classe et de quelques limites.
Des compléments de ressources sont proposés en ligne sur l’adresse de présentation du guide. Le sommaire de ces suppléments est proposé à la fin de cet article.
Sommaire du guide Apprendre avec les jeux vidéo
Introduction
· Des jeux vidéo sérieux, un paradoxe ?
· Serious games et formation professionnelle
· Serious games et influence
Aspects pédagogiques
· Jeux et apprentissages
· Agir dans un environnement virtuel
· Faire des choix, analyser des conséquences
· Apprendre avec ses erreurs
· Quels modèles pédagogiques pour l’intégration des jeux vidéo en classe ?
· Pédagogie par objectifs et behaviorisme
· Perspective constructiviste
· Quel rôle pour l’enseignant ou l’enseignante dans l’intégration de jeux vidéo en classe ?
· Des scénarios pédagogiques pour intégrer les jeux vidéo en classe
· Comment gérer une classe et organiser des activités avec un jeu vidéo ?
· Questions d’évaluation
· Difficultés liées au support jeu vidéo
Intégration des jeux dans l’enseignement d’une discipline
· Mathématiques
· Géométrie
· Sciences : heuristique et apprentissage de la méthode scientifique
· Jeux vidéo et formation générale : interdépendances sociales, économiques et environnementales
· Citoyenneté, interaction et phénomènes systémiques : jeux engagés
· Jeux de langues
Questions éthiques – risques des jeux vidéos
· Dépendance aux jeux ?
· Incitation à la violence
· Transmission de stéréotypes
· Publicité in-game
· Captures de données (phishing, hameçonnage)
· Jeux de prévention
Perspectives
· Avenir du jeu vidéo à l’école
· Pour aller plus loin
Suppléments en ligne du guide
Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? Bilan d’une expérimentation réalisée en 2010 dans l’Académie d’Aix-Marseille sur les usages de jeux sérieux dans les classes des cycles secondaires I et II. Les retours très positifs ont conduit à la mise en place d’un accompagnement académique. Le bilan
Jeux : liste des jeux mentionnés dans le guide, classés selon les chapitres dans lesquels ils apparaissent. Exemples d’autres jeux pédagogiques également proposés. Jeux
Informations complémentaires : Dossiers et sites web consacrés aux jeux sérieux dans l’enseignement. Dossiers
Scénarios pédagogiques : Exemples de scénarios pédagogiques utilisant les jeux sérieux ou les jeux vidéo dans l’enseignement. Scénarios
Questions éthiques – Risques des jeux vidéo : Collection de liens en rapport avec la dépendance aux jeux vidéo et avec les risques encourus dans le cadre des jeux en ligne. Risques des jeux vidéo
Création de jeux vidéo : Sélection de programmes pour créer ses propres jeux sans connaissance de la programmation.Création de jeux vidéo
Magazines et forums dédiés aux jeux vidéo Magazines et forums