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Comment un jeu d'évasion peut-il permettre aux élèves de mobiliser leurs compétences linguistiques et transversales pour produire en langue étrangère ? La séquence intitulée Sherlock vs Jack the Ripper, the Ultimate fight, s'adresse à des élèves de 4ème et porte sur les thèmes langages et rencontres avec d'autres cultures.

Développer des stratégies de coopération, d'analyse et de résolution de problème.

Mon objectif est de faire participer tous les élèves à la construction des connaissances et des compétences, puisqu'ils ont tous déjà entendu parler de Sherlock Holmes grâce aux films récents Sherlock Holmes et à la série Sherlock. Jack l'Eventreur est également une figure connue. Cependant, combien d'élève savent que Sherlock Holmes n'est qu'un personnage fictif et que Jack l'Eventreur n'est pas une légende urbaine ?

Afin d'amener les élèves à découvrir l'univers de Conan Doyle et de prolonger le travail concernant l'époque victorienne commencé dans le cadre d'un EPI sur l'enfance au 19ème siècle, j'utilise l'univers du jeu et des jeux vidéos. Il s'agit d'amener les élèves à développer des stratégies de coopération, d'analyse et de résolution de problèmes.

Pour construire mon jeu d'évasion : une vidéo d'un gameplay tiré d'Assassin's Creed Syndicate Jack the Ripper.

Un gameplay est un terme utilisé dans l'univers des jeux vidéos. Il désigne l'ensemble des caractéristiques permettant d'ajuster la difficulté d'un jeu. On parle également "d'expérience de jeu".

Les élèves adeptes des jeux vidéos connaissent bien ce type de vidéo que l'on trouve facilement sur Youtube. Parce qu'il était important d'immerger rapidement les élèves dans le jeu que j'ai créé afin de susciter leur motivation et implication, j'ai modifié une vidéo de manière à intégrer les tâches qu'ils devront accomplir pendant la séance pour vaincre Jack l'Eventreur et changer de lieu.

Pour consulter ma vidéo, cliquez ici.

Tout le long de la séquence, je change de posture pour devenir maître du jeu. Je ne joue pas, je suis en retrait pour observer les élèves en train de travailler, pour écouter, pour évaluer de façon formative les acquis des élèves, pour aider ceux qui sont en difficulté à réaliser les tâches attendues.

Pendant la séance, je deviens accompagnatrice et les élèves sont de véritables acteurs puisqu'ils doivent accomplir les différentes tâches en toute autonomie.

Dans sa forme, mon jeu d'évasion s'éloigne du jeu d'évasion classique consistant à donner un scénario de préférence par écrit et à cacher des éléments divers dans une pièce, dont certains sous cadenas.  

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Dans ma vidéo, j'ai incrusté un code QR créé dans Unitag que l'élève devra scanner pour accéder à une autre ressource, en l'occurence un enregistrement audio correspondant à un message téléphonique, puisque l'on entend un téléphone sonner dans ma vidéo.

Lorsque l'on scanne le code QR, c'est que l'on accepte de décrocher ce téléphone qui sonne, ce qui constitue une pause dans la trame narrative. L'enregistrement dure une minute.

Les différents groupes devront écouter ensemble l'enregistrement pour reconstituer le sens du message. Cette étape est importante, puisqu'une question leur sera posée et la réponse apportée consiste en un mot de passe permettant d'ouvrir une autre ressource, un padlet accessible uniquement si l'on dispose du mot de passe.

Ce mot de passe à retrouver est l'une des caractéristiques des jeux d'évasion, lorsqu'il est demandé de trouver la bonne combinaison pour ouvrir un cadenas.

Dans mon jeu, le mot de passe constitue un cadenas virtuel. Mes autres ressources seront verrouillées grâce à un site gratuit permettant de mettre en place des mots de passe

Par ailleurs, mes élèves devront respecter ma consigne, c'est-à-dire saisir le mot de passe en minuscules pour accéder à la ressource en ligne. Un indice apparaît dans la vidéo : le mot à retrouver se compose d'onze lettres.  

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Le fait que le jeu et les ressources soient accessibles en ligne permet de prolonger le travail accompli en classe. Les groupes n'ayant pas trouvé le mot de passe pourront réécouter l'élément audio et recommencer autant de fois qu'ils le souhaitent à la maison.

Chaque groupe disposera d'un padlet à l'intérieur du padlet principal dont ils doivent trouver le mot de passe. Les padlets de groupe seront des portfolios à l'intérieur desquels je déposerai des ressources différentes adaptées. Lors de la séance suivante, ils découvriront une activité qu'ils devront réaliser en classe par îlot, avant que je lance la suite de la vidéo en classe. Je souhaite que les élèves jouent en même temps en classe. Le travail à la maison consistera à revenir sur l'épisode où les défis à relever n'auront pas été atteints.

Le jeu leur permettra de développer leur attention, leur mémorisation et leur concentration, puisque certains éléments apparaîtront durant un temps limité.

Le texte apparaîtra pendant une durée précise et lorsque le temps sera écoulé, le texte disparaîtra. Lorsque le lien vers le texte sera ouvert, il ne sera plus possible de le rouvrir à l'issue du temps imparti. Cliquez ici si vous souhaitez accéder au texte qui s'auto-détruira.

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Les élèves consulteront le lien à partir d'une tablette ou d'un smartphone. Ils auront donc la possibilité de faire une impression écran ou de prendre en photo le texte s'ils sont malins et supportent la pression.  

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Pour poursuivre l'aventure et aider Sherlock Holmes dans son questionnement, les élèves devront être capables de répondre à un certain nombre de questions, le défi consistant à tenter de battre le score de Jack l'Eventreur.

Le code d'accès à saisir pour participer au duel sera accessible sous condition : montrer que l'on est prêt au duel en rendant compte de ce que l'on a compris et retenu sous forme écrite.

Dernière modification le jeudi, 04 mai 2017
Regine

Je suis professeure d'anglais dans un collège connecté de l'académie de Rennes, IAN langues vivantes et formatrice Tice. 

L'une de mes citations préférées : "Toutes les choses sont prêtes si nos esprits le sont."' William Shakespeare