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Les recherches actuelles démontrent de plus en plus que le jeu vidéo (et par inclusion les serious games) possède un véritable potentiel pédagogique intrinsèque. Son utilisation en classe offre plusieurs avantages. Le premier consiste tout simplement en son intérêt motivationnel. En effet, l’objet vidéoludique fait partie intégrante de la culture de nos jeunes. 
L’introduire en classe revient tant à reboucher le fossé qui existe actuellement entre l’école et les élèves qu’à s’appuyer sur un « médium » qu’ils apprécient. Le deuxième avantage réside dans les compétences cognitives que l’utilisation du jeu permet spécifiquement de développer : on pensera plus particulièrement à tout ce qui touche à « l’intelligence visuelle » telle que l’attention spatiale, la mémoire ou aux processus cognitifs complexes tels que la planification ou le raisonnement déductif. Troisièmement, par le fait que le jeu représente un outil et donc un support totalement différent de ceux que l’on a l’habitude d’utiliser en classe (comme le livre ou le jeu de société), l’objet vidéoludique offre l’opportunité d’appréhender la leçon et l’exercice par un biais totalement différent.
C’est sur ce dernier point que je souhaiterais m’arrêter ici. En effet, le jeu vidéo, comme son nom l’indique se base essentiellement sur le « canal » visuel. Mais, également, puisqu’il permet de diriger en temps réel un avatar à l’écran, il s’appuie donc sur nos capacités kinesthésiques et motrices. Cela devient encore plus prégnant si l’on inclue la dimension supplémentaire apportée par la réalité virtuelle. Il se trouve que cette dernière, loin d’être un fantasme futuriste lointain, n’a jamais été aussi proche de nos salons et de nos salles de classe. Effectivement, la fin de l’année 2013 a vu arriver une nouvelle génération de consoles de salon : la PS4 (playstation 4) de Sony et la Xbox One de Microsoft. Outre le fait que ces deux machines possèdent des puissances graphiques bien supérieures à leur aînée, la grande nouveauté est qu’elles mettent l’accent sur les fonctions de partage (jouer en ligne, partager des vidéos, etc.) en lien avec les réseaux sociaux.
Mais l’intérêt principal pour l’enseignant qui s’intéresse à l’utilisation du jeu vidéo en classe ne réside pas seulement là. Récemment, lors de la Game Developers Conference 2014, Sony a présenté un nouveau périphérique qui sera accessible prochainement par le grand public et baptisé « Project Morpheus »[1]. Ce nom mystérieux sert à désigner le nouveau prototype de casque de réalité virtuelle développé par la firme japonaise. Aucune date ni aucun prix n’ont été annoncés mais on sait déjà que le fameux casque fonctionnera en 1080p avec un champ de vision sur +90°. De plus, il sera compatible avec l’utilisation du PS Move.
Les gens de Sony Worldwide Studios ne sont pas les seuls à travailler sur un tel projet puisque la société Oculus VR avait présenté lors du Consumer Electronic Show en janvier 2013 son Oculus Rift (il s’agit également d’un casque de réalité virtuelle). Ce dernier est plus avancé puisque les précommandes sont déjà ouvertes et que le prix du casque est déjà fixé (350$). « L’appareil offre une définition de 960×1080 pixels par œil, soit un 1920×1080 (1080p) cumulé, le tout sur un écran OLED avec un traqueur 6DOF et un taux de rafraîchissement de 75Hz, 72Hz et 60Hz. Le Rift pèse 440g, sans son câble, et embarque gyroscope, accéléromètre et magnétomètre, tous fonctionnant à 1000Hz. Le design général, lui, est plus sobre, mieux fini, davantage en adéquation avec ce que l’on peut attendre de ce genre de casque. »[2]
Ci-dessous, vous pouvez découvrir une vidéo illustrant les capacités de l’Oculus Rift.
On peut dès lors facilement imaginer une utilisation pédagogique de ces casques de réalité virtuelle associée au jeu vidéo (ou au serious game) en classe. Pour ne prendre qu’un exemple, l’association de l’Oculus Rift ou de Morpheus avec un jeu de la série Assassin’s Creed[3] peut s’avérer très intéressante. Assassin’s Creed, développée par Ubisoft, est une série de jeux d’action-aventure. Le scénario offre au joueur (via son avatar) la possibilité de voyager dans le temps grâce à une machine capable de lire la mémoire génétique (l’Animus). De ce fait, au cours de la série, le jeu va entrainer le joueur dans différentes époques historiques : croisades, renaissance italienne, guerre d’indépendance américaine. Quelque soit l’opus, les développeurs ont pris un soin particulier à recréer des villes (Florence à l’époque de la renaissance ou Boston à l’heure de guerre d’indépendance) le plus fidèlement possible. Avec les casques de réalité virtuelle, il pourrait donc être envisageable de vivre une « réelle » promenade dans l’une de ces villes, de voir et de comprendre leur structure. 
Comme l’a lui-même évoqué le constructeur japonais lors de la présentation de Morpheus, il ne s’agit pas d’un simple périphérique mais d’une nouvelle façon de diffuser du contenu. Il a par exemple expliqué que Morpheus pourrait très bien être utilisé pour des visites virtuelles pour préparer un voyage. Vous l’aurez donc compris, au-delà du jeu, le développement actuel des casques tels que l’Oculus Rift ou Morpheus va permettre de nombreuses applications nouvelles. Il s’agit donc d’une excellente nouvelle quant aux opportunités qu’ils vont pouvoir offrir en termes de pédagogie. Attention cependant, comme je le rappelle habituellement, il ne s’agit pas de remplacer les supports actuels ou même la visite réelle par l’utilisation du jeu et de la réalité virtuelle. Ces derniers ne sont que des outils supplémentaires que l’enseignant devra tôt ou tard s’approprier tant parce qu’ils sont des atouts (potentiel pédagogique évoqué en introduction et différenciation pédagogique) que parce que leur utilisation deviendra à terme « obligatoire » étant donné l’avancée technologique actuelle et future.

Dernière modification le mercredi, 22 octobre 2014
Tresse Julien

De formation neuroscientifique, je suis actuellement professeur des écoles sur Varsovie. 
Mes réflexions portent plus particulièrement sur :
- les usages pédagogiques du numérique ;
- la différenciation pédagogique ;
- les apports neuroscientifques à la pédagogique.

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