Serious Games, e-learning/Mobile Learning, Gamification, Moocs, solutions et logiciels RH... A l’horizon 2016-2020, ces marchés seront plus que jamais au cœur de l’actualité du rendez-vous 2017 de toute la communauté RH : Salons Solutions Ressources Humaines, eLearning Expo, Serious Games & Performance et Talents qui se tiendront du 21(*) au 23 mars 2017 (* a/c de 14h00) Paris Expo Porte de Versailles
Le marché des Serious Games continue sa croissance
Selon le nouveau rapport d’étude de marché intitulé « Serious Game Market by Vertical » le marché mondial des serious games devrait peser 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020, avec un Taux de croissance de 16,38 % entre 2015 et 2020. Ce rapport couvre différents secteurs verticaux, à savoir l’industrie aérospatiale et de la défense, l’industrie automobile, les grandes entreprises, l’éducation, l’énergie, le gouvernement, la santé, la vente au détail, les médias et la publicité, et les autres secteurs (la recherche, le tourisme et l’agriculture).
Selon le 2016-2021 Worldwide Game-Based Learning Market, une récente étude par Ambient Insight, les revenus mondiaux des produits d’enseignement basés sur le jeu ont atteint 2,6 milliards de dollars en 2016.
L’étude décrit que le taux de croissance moyen annuel sur cinq ans est de 22,4% et elle prédit que les revenus devraient bondir pour atteindre 7,3 milliards de dollars en 2021.
Ambient Insight’s Learning Taxonomy identifie 10 catégories distinctes de produits d’enseignements basés sur le jeu, chacune disposant de caractéristiques pédagogiques uniques qui dressent une carte basée sur les théories d’enseignements, les domaines de la Taxonomie de Bloom et les Conditions of Learning de Gagné.
La suite de l'article sur le site : http://www.infodsi.com/articles/166234/point-evolution-serious-games-learning-mobile-learning-gamification-moocs-solutions-logiciels-rh-horizon-2016-2020.html
Dernière modification le mercredi, 14 décembre 2016