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OBVIA : La parole aux milieux collégial et universitaire: réflexions et résultats d'enquêtes sur l’IA générative

La Journée de réflexion en enseignement supérieur a réuni, à l'Université Laval, un ensemble diversifié d’acteurs issus du milieu de l’enseignement supérieur. L’objectif était d’examiner, dans une optique scientifique et critique, les modalités d’intégration de l’intelligence artificielle générative (IAg) en contexte collégial et universitaire, ainsi que de discuter ensemble des enjeux épistémologiques, pédagogiques et institutionnels qui en découlent.

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Pourquoi utiliser des templates de création de jeu vidéo en classe

Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Pourquoi utiliser des templates de création de jeu vidéo en classe » de Catherine Rolland de la chaire Science et jeu vidéo, Ecole Polytechnique. Face aux enjeux grandissants pour engager les élèves dans les apprentissages, les méthodes d’enseignement se sont diversifiées, intégrant de nouvelles activités capables de mobiliser efficacement des compétences disciplinaires et transversales, et motiver les élèves, comme la création de jeu vidéo. Cet article de la série « QDLR » présente pourquoi et comment concevoir des templates de jeux adaptés pour faciliter la prise en main des outils de création en classe mais aussi la tenue et le suivi de tels ateliers.

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Clément Fantoli : Et si l’intelligence artificielle qui influence le plus nos élèves n’était pas celle qu’on croit ?

Clément Fantoli est Professeur de Technologie, chef de projet de l’observatoire national des pratiques pédagogiques de l’IA en éducation, au sein de la sous-direction de l’innovation, de la formation et des ressources de la DGESCO : Ce qu’on regarde... et ce qu’on oublie. "Je suis enseignant, et comme beaucoup de collègues, je suis plongé depuis plusieurs mois dans les débats autour de l’intelligence artificielle générative. ChatGPT, Mistral, les générateurs d’images : ces outils sont au cœur des discussions dans nos salles des profs, dans les médias, dans les formations. Comment les utiliser en classe ? Faut-il les interdire ? Les encadrer ? Former les enseignants ? Toutes ces questions sont légitimes, et elles prennent une place immense dans notre quotidien professionnel "

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Penser l’Université à l’heure des machines pensantes ?

L’émergence de l’intelligence artificielle générative marque une rupture dans les pratiques universitaires contemporaines. De l’enseignement à la recherche, en passant par l’évaluation et l’accompagnement, l’IA redéfinit les contours de l’apprentissage et de la transmission du savoir. On peut vaciller entre fascination et inquiétude. Face à cette transformation, comment les établissements d’enseignement supérieur repensent -ile leur mission, leurs outils, leurs pratiques ? Comment intégrer un développement d’IA centré sur les besoins et les valeurs des personnes et des sociétés ? Comment LoiZéro, avec son approche non seulement puissante mais aussi essentiellement sécuritaire, peut-elle être la réponse constructive de l’équipe de Yoshua Bengio face aux enjeux ? Voici quelques articles récents qui ouvrent pistes et perspectives ! Merci aux contributeurs !

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2 juillet : 2e édition de « Profs en scène », l'événement national du Réseau Canopé dédié aux nouveaux enseignants

Mercredi 2 juillet, quelques jours après les résultats des concours de l’enseignement, Réseau Canopé organise la 2e édition de « Profs en scène », son événement national dédié aux enseignants débutants. Objectif : offrir un véritable coup de pouce pour bien démarrer dans le métier, en mêlant inspiration, formation et témoignages de pairs.

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Fusion Jeunesse x Ubisoft Bordeaux : 160 jeunes réunis pour une journée dédiée à la création de jeux vidéo

Jeudi 12 juin 2025, Ubisoft Bordeaux accueille dans ses locaux 160 collégiens et lycéens de la Région Nouvelle-Aquitaine pour une journée immersive autour de la création de jeux vidéo. Cet événement s’inscrit dans le cadre du Festival Éducation du Futur, organisé par Fusion Jeunesse, une association franco-québécoise engagée contre le décrochage scolaire, qui met en place des projets pédagogiques expérientiels au sein des établissements scolaires.

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La malle du Bookineur

Bookinou dévoile son projet co-construit avec plus de 500 enseignants volontaires : LA MALLE DU BOOKINEUR. L'ambition du projet est de faire aimer les livres aux enfants à un moment clé, la maternelle ! C’est un véritable parcours de lecture à été créé autour de 8 pépites de l'édition jeunesse.

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Co-penser les espaces scolaires et l'usage du numérique éducatif

Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Co-penser les espaces scolaires et l’usage du numérique éducatif » d’Hanna Verdel, postdoctorante en psychologie à l’université Marie-et-Louis-Pasteur et membre du laboratoire SEAFE. Alors que le « numérique éducatif » est présent dans la plupart des établissements scolaires en France, son usage en tant que support d’apprentissage et d’enseignement pour les acteurs de l’école continue à questionner et crée parfois de nombreux défis en termes d’intégration et d’usage dans les pratiques des enseignants.

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