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An@é

An@é

L’association An@é, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats avec les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique. Educavox est un média contributif. Nous contacter.
URL du site internet: http://www.acteurs-ecoles.fr/

L’adrep lance le Salon Virtuel de l’Orientation

L’adrep, sous la houlette de Comd’Avenir, lance le 17 septembre 2012 le 1er salon virtuel 3D interactif permanent dédié à l’orientation.

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En 2012, l’émotion S’écrit dans les écoles !

Du 24 au 30 septembre 2012

Après un lancement réussi et salué en 2011, aussi bien par le grand public que par les instances ministérielles et médiatiques, l’Emotion S’Ecrit aura lieu pour sa 1ère édition du 24 au 30 septembre 2012 sur l’ensemble du territoire. Celle-ci sillonnera les routes de France à la rencontre de tous les amoureux et fiers défenseurs de la culture de l’écrit.

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Guide Tumblr pour les professionnels

Publié par Jean-Luc Raymond sur NetPublic.fr - Rania Kacimi, Ira Kokova et Bénédicte Lelong, étudiantes de la formation qualifiante et diplômante deCommunity manager (IFOCOP) ont cosigné et réalisé un dossier complet (de 18 pages) : Tumblr : guide d’utilisation pour un usage professionnel

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L’association AFS Vivre Sans Frontière est à la recherche de familles d’accueil

Découverte, échange, ouverture... Depuis plus de 60 ans, des lycéens originaires des cinq continents partagent le quotidien de familles françaises avec AFS.

L’association AFS Vivre Sans Frontière recherche actuellement des familles d’accueil pour la rentrée 2012.

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Serious Game et sensibilisation au Techniques d’Information et de Communication

" Planète 01, l’odyssée numérique de Globert", est un serious game réalisé à l’initiative de la Délégation aux usages de l’Internet en partenariat avec Universcience pour faciliter l’appropriation des outils et services numériques par une approche ludique et interactive.
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