
An@é
L’association An@é, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats avec les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique. Educavox est un média contributif. Nous contacter.
URL du site internet: http://www.acteurs-ecoles.fr/
Le jeu video, l’assimilation et l’accommodation
- vendredi, 03 mai 2013
- Analyses

Lorsqu’il est question de jeu et du développement de l’enfant, un ensemble de noms, de citations et de théorie viennent à l’esprit du psychologue. Piaget, Château, Winnicott, Freud, Caillois, Huizinga, Brougère et tant d’autres mêlent leurs voix pour rendre compte de cette activité à la fois simple, banale, et complexe qu’est le jeu de l’enfant.
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Moi et les jeux vidéo
- jeudi, 06 juin 2013
- Fait marquant

Le groupe de travail « Education au et par le média »,
(Constitué de P.A.J de Pins Justaret, le collège Daniel sorano de Pins Justaret, le Lycée Sainte Marie de Nevers à Toulouse, l’association Ic@re, l’association Les Eco-Liés, la Ligue de l’Enseignement de la Haute-Garonne (service Animation et Territoires)
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Des jeux pour le FLE : DOBBLE
- lundi, 17 juin 2013
- Fait marquant

Notre "web-série" continue avec une deuxième vidéo, réalisée en partenariat avec l’Institut Français de Pologne.Suite au succès de la vidéo sur SPEECH, nous vous proposons cette fois un jeu un peu plus spécifique, mais très utile et, disons-le, jouissif : DOBBLE.
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Jeux éducatifs pour l’environnement et le développement durable
- lundi, 24 juin 2013
- Fait marquant

Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela.
- vendredi, 23 août 2013
- Débats

"J’ai participé à l’émission Le téléphone sonne : “Smartphones et réseaux sociaux : les nouvelles addictions” et j’ai été assez surpris de constater qu’il y avait encore un discour culpabilisant et pathologisant sur les objets numériques.
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SAVOIR(S)
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