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Voici une sélection d’articles sur le jeu, des propositions de jeux pour l’été ...mais pas seulement !

Près d’un Français sur deux joue à des jeux vidéo dématérialisés. Un succès grandissant pour les applications de jeu souvent gratuites et addictives mais qui se montrent gourmandes en données.

Un joueur moyen consacrerait plus de 5 heures par semaine aux jeux « free to play » (gratuit) depuis leur tablette ou encore leur smartphone. La plupart de ces jeux s’obtiennent gratuitement en un clic et sont particulièrement adaptés aux situations de mobilité (train, métro…), ou aux périodes d’inactivité (file d’attente, pause journalière…).

Derrière chaque modèle économique, la collecte de données ...(source CNIL)

Il existe une multitude de modèles économiques pour les applications mobiles « gratuites » de jeu qui vont de la publicité (in-app ou hors app) à des micro-paiements ou du freemium (pour obtenir des avantages et des options, accélérer sa progression ou accéder à d’autres niveaux) en passant par du sponsoring ou la promotion de services commerciaux plus traditionnels.

Dans tous les cas, la gratuité n’est qu’apparente, ces applications s'appuyant plus ou moins directement sur la collecte des données générées par les utilisateurs à partir de leur smartphone.

Cet article publié par la CNIL nous met en garde…Smartphone, quand c’est gratuit…

 https://www.cnil.fr/fr/jeux-sur-votre-smartphone-quand-cest-gratuit

Les 3 nouvelles applications préférées des jeunes

Article proposé par Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective

Snapchat est devenu un refuge pour les ados qui tentent de fuir leurs parents sur Facebook mais aussi les commentaires violents, les insultes ou encore la pression sociale liée au taux d’engagement de leurs posts. La plateforme a largement fait parler d’elle cette année mais d’autres applications ont aussi su les séduire. Pokémon Go, qui est incontestablement le carton de cet été, mais aussi Musical.ly et Bitmoji ont été adoptées massivement et en très peu de temps par les jeunes et révèlent des tendances lourdes en termes d’usage.

Pokémon Go : la réalité augmentée

Est-il encore nécessaire de présenter Pokémon Go, le jeu en réalité augmentée dont le but est d’attraper des Pokémon au fil de ses déplacements ? Téléchargée déjà plus de 75 millions de fois, les utilisateurs passeraient en moyenne 75 minutes par jour sur l’application la première semaine de téléchargement, soit le double du temps passé sur Facebook selon un rapport de 7Park Data.

http://meta-media.fr/2016/07/27/les-3-nouvelles-applications-preferees-des-jeunes.html

Nous vous proposons également les trois articles d’Olivier Ertzscheid

http://www.educavox.fr/accueil/debats/pokemongo-l-important-c-est-pas-la-pika-chute

http://www.educavox.fr/accueil/debats/pokemon-pharmakon-le-numerique-dissociatif

http://www.educavox.fr/alaune/pokemongo-25-ans-plus-tard

 Des jeux sérieux

5 ressources pour apprendre en s'amusant

Faire réviser les enfants pendant l'été sur le français, les mathématiques, l'histoire ou les sciences est un défi ? Essayez des ressources ludo-éducatives. 

http://www.educavox.fr/toutes-les-breves/5-ressources-pour-apprendre-en-s-amusant


Nowatera, un jeu sur la biodiversité

Lancé par l’asbl de protection de la nature Natagora, en collaboration avec l’Université de Namur, Nowatera est un Serious Game qui aborde les notions d’écologie et de biodiversité.

http://www.educavox.fr/accueil/breves/nowatera-un-jeu-sur-la-biodiversite

 

En voici une sélection à (re) découvrir !

http://www.educavox.fr/toutes-les-breves/tag/Jeux

 Vous vous interrogez sur le bien fondé éducatif des jeux ?

Alors quelques réponses là :

http://www.educavox.fr/accueil/reportages/serious-games-et-education-quelles-perspectives-pour-demain-1

D’autres analyses et découvertes :

http://www.educavox.fr/innovation/recherche/quel-apport-pedagogique-des-jeux-serieux

http://www.educavox.fr/innovation/dispositifs/le-jeu-numerique

Dernière modification le lundi, 22 mai 2023
Laurissergues Michelle

Fondatrice et présidente d'honneur de l’An@é, co-fondatrice d'Educavox et responsable éditoriale.