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Cet article publié par Victorien Marchand sur le site de l'Agence des Usages,  aborde le sujet complexe de l’évaluation de l’apport des jeux sérieux dans un contexte pédagogique. L’état de l’art des publications du domaine ne permet pas de tirer de conclusions unilatérales. Chaque jeu et chaque classe sont spécifiques et la généralisation des résultats est délicate, de plus les méthodologies employées sont parfois questionnables. Il n’en reste pas moins que les jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des apprenants et ont des performances équivalentes à un apprentissage traditionnel.

Recommandations : 

  • Ne pas hésiter à utiliser des jeux en classe, y compris des jeux du commerce détournés pour un usage pédagogique, si le contexte s’y prête.
  • L’introduction d’un jeu sérieux fait partie d’une intervention pédagogique plus large et pensée en amont, y compris les phases d’apprentissage, de familiarisation avec le jeu et de restitution des connaissances.
  • La motivation des apprenants est un des bénéfices majeurs des jeux sérieux et peut améliorer la vision qu’ils ont d’une matière.
  • Garder un œil critique sur les affirmations des concepteurs du jeu ou d’articles scientifiques sur la portée des bénéfices qu’ils apportent.

Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo.

D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur. Les études relatives à l’éducation cherchent généralement à évaluer l’impact sur le premier point, à savoir le transfert de connaissances, même si le troisième point (modification des représentations initiales des apprenants, à l’égard d’une discipline d’enseignement par exemple) peut être impacté. Si l’intérêt des enseignants sur le sujet est notable (Wastiauet al., 2009), plusieurs obstacles demeurent quant à l’introduction effective des jeux sérieux en classe. Outre les problèmes logistiques et techniques (équipements informatiques, horaires, temps de préparation), l’un des arguments fréquemment avancés par les enseignants est la difficulté de trouver des jeux adaptés, en phase avec le programme scolaire et ayant fait l’objet d’une validation scientifique.

Dans les faits, les jeux utilisés en classe sont le plus souvent des jeux issus du commerce (qu’ils soient « sérieux » ou non). 
Les résultats issus de la recherche scientifique sont le plus souvent compilés sous forme de méta-analyses, qui permettent de faire la synthèse de plusieurs dizaines d’études indépendantes. Nous allons donc ici faire le point sur l’état de la recherche, sur les résultats obtenus, en particulier quant à la possible motivation accrue des élèves lorsqu’ils utilisent un jeu et sur la pertinence de l’utilisation de ce médium pour l’apprentissage.

Évaluer scientifiquement l’apport d’un jeu

Lorsque l’on veut évaluer l’efficacité de la transmission de connaissances via le jeu, et non pas l’attitude subjective des élèves par rapport au jeu, l’évaluation scientifique d’un jeu sérieux est quantitative.

Elle vise à administrer à d’importantes cohortes d’élèves (une ou plusieurs classes) une évaluation de connaissances, qui peut être un examen universitaire, un contrôle scolaire ou un test conçu spécifiquement. Idéalement, une évaluation bien menée doit comporter un groupe expérimental (des élèves qui utiliseront le jeu sérieux) et un groupe contrôle (des élèves qui utiliseront un autre moyen d’apprentissage pendant un temps équivalent, si possible multimédia lui aussi), avec une affectation aléatoire des élèves à l’un ou l’autre des groupes et un contrôle des connaissances avant et après la formation.

La littérature scientifique est riche de publications évaluant l’efficacité des jeux sérieux dans un contexte d’apprentissage, mais celles-ci souffrent toutefois de certaines limitations. Tout d’abord, il n’existe pas d’étude globale sur les jeux sérieux en général, tous n’étant pas forcément comparables. Ensuite, une certaine prudence est de rigueur face à certaines études menées par les concepteurs des jeux eux-mêmes.

Vers des standards d’évaluation ?

Une méta-analyse d’Anissa All et ses collègues de l’Université de Gand s’est ainsi intéressée à 54 études d’évaluation de jeux sérieux visant à un transfert de connaissances, publiées dans des revues scientifiques (Allet al., 2014).

Soulignant la multiplicité des méthodologies employées et la difficulté à tirer des conclusions transférables, ces auteurs plaident pour une standardisation des pratiques d’évaluation. Cependant, certaines des études compilées s’avèrent méthodologiquement solides et permettent d’appréhender l’apport possible des jeux sérieux à l’apprentissage.

Une motivation de l’apprenant accrue ?

Il n’en reste pas moins que, même dans les études où le jeu sérieux ne se révèle pas plus efficace qu’un apprentissage traditionnel pour l’acquisition de connaissances, comme dans l’étude de Maja Wrzesien et ses collègues de l’Université de Valence (Wrzesien et al., 2010), les élèves peuvent y trouver une motivation et un engagement accrus.

Le jeu, de façon générale, est en effet associé à une motivation intrinsèque susceptible d’encourager performance et estime de soi (Ryan et Deci, 2000). Dans les faits, d’après la méta-analyse de Pieter Wouters de l’Université d’Utrecht (Wouters et al., 2009), il est évident d’après le succès des jeux vidéo chez les adolescents que les jeux sont globalement motivants.

Pourquoi les mêmes effets ne sont pas retrouvés de manière convaincante dans les jeux sérieux ?

Une explication peut être que dans le contexte scolaire, la motivation est plutôt extrinsèque (l’élève accomplit son activité pour avoir une bonne note ou éviter une sanction, plutôt que par envie propre). Michel Lavigne (Lavigne, 2013), de l’Université de Toulouse, a enquêté sur neuf jeux sérieux francophones : les qualités ludiques et l’autonomie offerte aux joueurs ont été évaluées par 50 étudiants en multimédias munis d’une grille d’analyse couvrant divers items (évaluation de la qualité graphique, de la qualité ludique et du message sérieux).

Les résultats de l’étude révèlent que l’aspect ludique et le message sérieux sont souvent perçus comme décevants, le contenu ludique étant davantage une récompense offerte à l’apprenant que partie intégrante de l’apprentissage.

Le jeu sérieux comme partie d’un programme pédagogique

Il est à noter, enfin, que le jeu est rarement évalué en tant que tel mais en tant qu’outil au service d’un programme et d’un cadre pédagogiques toujours spécifiques (programme scolaire, vie et ambiance de classe, style pédagogique de l’enseignant, culture de l’établissement).

Ainsi au vu de la littérature disponible, il semble y avoir un consensus scientifique sur le fait qu’un jeu seul ne procure pas d’apprentissage s’il n’est pas accompagné par des mesures pédagogiques (O’Neil et al., 2005).

L’une des mesures qui semblent le plus efficace dans le cas du jeu sérieux est l’étayage.

Les compétences basiques sont apprises progressivement de façon à réduire la charge cognitive de l’apprenant et une attention particulière est prêtée aux retours, conseils et indices, objectifs intermédiaires, exemples corrigés de façon à ce qu’au fur et à mesure de la progression du jeu, l’apprenant puisse être de plus en plus indépendant et puisse mobiliser les connaissances acquises pour résoudre de nouveaux problèmes. 

Toujours selon O’Neil et al., 2005, la majorité des jeux repose sur des niveaux de difficulté basés sur la découverte ou la résolution de problèmes qui ne nécessitent pas d’instructions pédagogiques mais qui requièrent déjà de la part de l’apprenant une connaissance du domaine abordé. Sachant que dans un contexte d’apprentissage, l’élève n’a généralement pas ou peu de connaissances préalables, cela remettrait en question la capacité des jeux basés sur la découverte à générer un apprentissage. A l’inverse, des jeux qui donnent l’occasion de transférer du savoir anciennement acquis à de nouveaux problèmes, incluant ceux qui nécessitent d’adapter des connaissances antérieures, avec des mesures d’accompagnement, devraient entraîner de meilleures performances.

De manière générale, d’après une compilation de plusieurs recherches sur l’efficacité possible des technologies numériques pour l’apprentissage effectuée par Ernest Joy et Federico Garcia, la majorité des études n’a pas fait apparaître de supériorité du numérique sur les médias traditionnels (Joy et Garcia, 2000).

Ceci est dû au fait que le médium employé est inséparable d’une méthode d’apprentissage, le médium et la méthode étant deux composantes complémentaires du processus pédagogique. Ainsi, évaluer un jeu sérieux, d’après Anissa All et ses collègues (All et al., 2014), c’est également évaluer les instructions préliminaires données par le professeur, l’aide qu’il apporte en classe et la clarté de la restitution suivant la session de jeu. Plutôt qu’interroger les éventuelles performances pour l’apprentissage de l’objet jeux sérieux en soi, il faut donc chercher la bonne adéquation de l’outil aux besoins de l’enseignant et des apprenants. 


L’utilisation de jeux sérieux à des fins d’apprentissage (transfert de connaissances) est aujourd’hui prescrite sous l’impulsion des ministères et des éditeurs de jeux vidéo.

La recherche sur le sujet demeure un chantier cependant très ouvert. Les méta-analyses disponibles ne révèlent pas de fort consensus ni d’effet massif en faveur de l’utilisation du jeu sérieux, mais aucune étude ne le discrédite par rapport à l’enseignement traditionnel et quelques-unes font état de bénéfices réels sur l’apprentissage ou la motivation des élèves.

Le rôle de l’enseignant dans la transmission des consignes, l’accompagnement au cours du jeu et la structuration des savoirs est à ce titre un élément crucial. Une stratégie pédagogique éprouvée comme l’étayage, sur un jeu à la difficulté graduelle, semble plus efficace qu’un jeu utilisé de façon exploratoire, pour la découverte. L’utilisation d’un jeu sérieux dans un contexte pédagogique adapté peut ainsi entraîner des résultats positifs : les méthodes pédagogiques utiles à l’implémentation des jeux sérieux étant encore sans doute à imaginer.

* Victorien Marchand - ingénieur cogniticien

Article publié sur le site : http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/quel-apport-pedagogique-des-jeux-serieux-96.htm
Auteur : Victorien Marchand

Dernière modification le jeudi, 07 avril 2016
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Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

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