Une manifestation scientifique, professionnelle et citoyenne, qui s’inscrit dans une démarche collective et collaborative.
Il est porté par le GIS INEFA (Groupement d’Intérêt Scientifique Innover avec le Numérique pour l’Enseignement, la Formation et les Apprentissages), structure réunissant les principaux acteurs publics et privés de la filière e-éducation de Nouvelle-Aquitaine. Le C2E, c’est un espace de rencontres et d’échanges avec des chercheurs, des professionnels de l’éducation, des entrepreneurs, des élus, des personnels des collectivités, des étudiants … et beaucoup d’autres personnes concernées ou intéressées par le numérique dans l’éducation.
Ce Groupement d'intérêt scientifique "Innover avec le numérique pour l'enseignement, la formation et l'apprentissage" (Gis-Inefa), regroupe des acteurs majeurs du secteur : le Cned, le Cnam, Canopé, les Universités de Poitiers et de La Rochelle, l'Académie de Poitiers, la Draaf, l'Espe, l'Esen-ESR, l'Espace Mendès-France et le SPN.
Jean- François Cerisier, Vice-Président de l’Université de Poitiers, Directeur du laboratoire TECHNE (EA 6316), Titulaire de la chaire régionale MORTIMER et Enseignant au master Information-Communication, parcours Ingénierie des Médias pour l’Education (IME) explique la démarche de cet événement :
https://www.facebook.com/pg/LaboTechne/videos/?ref=page_internal
Pour son édition 2017, du 2 au 6 octobre, le C2E traite de la thématique qui fédère tous les acteurs de la filière numérique e-Éducation de la région Nouvelle Aquitaine dans le cadre du Réseau thématique FrenchTech : l’edutainment.
L'éducation par le jeu (aussi appelé ludo-éducation, édumusement (de l'anglais edutainment) ou amusement éducatif) est la fusion du divertissement et de l'éducation.
Bien au-delà de l’anglicisme qui brouille quelque peu la compréhension de ce dont il est vraiment question, l’edutainment suscite de véritables controverses. Adviendrait-il, comme certains le prophétisent, comme une révolution pédagogique dont l’efficacité n’aurait d’égale que l’agrément qu’il procure à ses utilisateurs ? Incarnerait-il comme d’autres l’avancent, l’abandon de toute exigence éducative pour l’avènement d’une société où la ludification arriverait comme un second souffle pour relancer la société de la consommation.
Comme à chaque session, le C2E se propose d’éclairer cette problématique par une mise en perspective des travaux de recherche, des pratiques éducatives, des problématiques institutionnelles et des propositions des entrepreneurs de la eEducation.
Plutôt que de procéder à une exploration désordonnée de ce champ techno-pédagogique, nous avons choisi d’organiser la semaine du C2E autour d’une question qui servira de fil rouge aux débats : « L’edutainment constitue-t-il une sorte d’école parallèle ? ». (Source : https://www.c2e-poitiers.com/c2e-2017/)
Jeux numériques pour l’éducation
Michel Lavigne, Maitre de conférences à l’Université de Toulouse, dans les locaux de l’ESPE, a proposé dans un exposé excessivement précis et juste, un historique du jeu depuis les logiciels éducatifs des années 90.
De quels jeux parle-t-on ? De quelle Education parle- t- on ? On peut penser que les jeunes générations vient le monde par le filtre du numérique. Cependant, les pratiques ne sont en rien homogènes et le jeu n’est pas forcément synonyme d’apprentissages !
Des premiers CD Roms, en passant par les tortues LOGO, nous percevons bien qu’on n’apprend pas forcément « en s’amusant », qu’on ne s’amuse pas forcément avec ces jeux.
Avec Internet, c’est le déclin des CDRoms et l’arrivée de jeux qualifiés de « jeux sérieux », avec le jeu au centre de leur conception. Quelques « vrais jeux » pour des communautés de joueurs voient le jour cependant l’engagement des pouvoirs publics en matière d’aide au développement peut aider avant tout les nouveaux secteurs économiques. Mais les financements viennent souvent des commanditaires, collectivités, entreprises, d’où parfois des inadéquations avec le monde éducatif.
Voilà donc un monde bien complexe où il se faut garder de généralisation.
Oui le jeu peut permettre d’apprendre, oui certains jeux peuvent être informatifs, d’autres éducatifs, d’autres plus ludiques sans trop d’objectifs d’apprentissage…Une chose est certaine là encore, tout dépend du récepteur, du joueur…Ceux qui aiment le contexte scolaire accepteront plus facilement le jeu éducatif qui souvent n’est pas très ludique, ne laisse que très peu d’autonomie au joueur…
Difficile de concilier jeu et éducation ?
L’objectif pédagogique peut conduire à limiter la conduite ludique et à créer de faux jeux…Le jeu, lui, peut détourner de l’apprentissage, peut même déstructurer l’accès aux connaissances.
L’éducation formelle implique réflexion et prise de distance
Le jeu est avant tout action et immersion…
Allons voir du côté des starts -up avec un exemple Marbotic
Lors d’une présentation qui succède à la conférence de Michel Lavigne, Marie Merouze, démontre comment cette société associe a imaginé et créé des jeux alliant le jouet traditionnel en bois et l’interactivité des tablettes tactiles.
Un créathon à l’internationale aux couleurs de la francophonie
Mercredi 10 mai, pendant 12 heures, 200 équipes francophones à travers le monde ont concouru pour concevoir un outil numérique innovant et ludique sur le thème : " Le développement durable, ça s’apprend ". Le Créathon (ou hackathon pédagogique), porté cette année par Réseau Canopé, était organisé dans le cadre du Campus e-éducation (C2E)
Créathon, concours d’innovation numérique et pédagogique, présentation des gagnants à l'hôtel de Région
En lien avec la thématique du C2E 2017, les candidats ont proposé un jeu sur la question du Développement durable en lien avec le numérique et l’apprentissage. Pour y parvenir, ils ont débattu, partagé, collaboré…
https://www.c2e-poitiers.com/creathon-2017/
Les équipes gagnantes ont été accueillies à Poitiers dans le cadre du C2E pour participer aux « ateliers d’accélération » organisés par le SPN et Réseau Canopé. Au Conseil Régional Nouvelle Aquitaine les gagnants présentent leurs projets pour gagner le coup de cœur des personnes présentes, des équipes de toute la Francophonie qui offrent de l'innovation au service des apprentissages !
C’est le projet de l’équipe de l’atelier Canopé n°1 qui a gagné la préférence avec écolibri. Mais toutes les équipes gagnantes sont à féliciter et vont devoir désormais faire vivre ces projets ! Le Vice Recteur de l’AUF leur souhaite une « suite fructueuse ». A suivre donc...
Découvrir tous les projets sur Twitter
https://twitter.com/hashtag/c2e2017
Découvrir les projets les démarches et les accompagnements sur Facebook
https://www.facebook.com/CreathonC2E/
Et encore :
https://www.auf.org/nouvelles/actualites/creathon-2017-12-heures-intenses-de-creation-dechanges/
L'Education en transformation c'est bien la force alliée de tous les acteurs des territoires !
Michelle Laurissergues
Dernière modification le jeudi, 22 mars 2018