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Agence usages Canopé

Agence usages Canopé

Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

https://www.reseau-canope.fr/actualites/actualite/lagence-des-usages-pour-integrer-le-numerique-dans-sa-pratique.html

Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?

Cet article publié par Victorien Marchand sur le site de l'Agence des Usages,  aborde le sujet complexe de l’évaluation de l’apport des jeux sérieux dans un contexte pédagogique. L’état de l’art des publications du domaine ne permet pas de tirer de conclusions unilatérales. Chaque jeu et chaque classe sont spécifiques et la généralisation des résultats est délicate, de plus les méthodologies employées sont parfois questionnables. Il n’en reste pas moins que les jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des apprenants et ont des performances équivalentes à un apprentissage traditionnel.

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Initiation à la programmation avec les drones

Julien Tixier, professeur d'EPS de l'EREA Stendhal de Bonneuil-sur-Marne, et ses élèves en classe de SEGPA proposent et répondent à des défis lancés sur Twitter en programmant drones et robots.

Initialement publié sur le site de l'Agence des Usages

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L’usage de la robotique à l'école

Dans le contexte éducatif, il existe trois applications pédagogiques concrètes de la robotique : l’apprentissage de la robotique, l'apprentissage avec la robotique et l'apprentissagepar la robotique. La finalité éducative de cette dernière est l’acquisition de connaissances et de compétences mathématiques, scientifiques et technologiques, mais aussi l’acquisition de compétences transversales et le développement des facultés cognitives, métacognitives et sociales des élèves. L’intérêt pédagogique de cette technologie robotique est ici illustré par un exemple de collaboration entre enseignants et chercheurs récemment menée en France dans une école primaire.

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Fictions cross-médias : un support d’avenir pour un apprentissage proactif ?

La démocratisation des nouveaux médias numériques entraîne de nouveaux usages, tant du point de vue des auteurs que des spectateurs. Il apparaît ces dernières années des fictions hybrides, qui sont à la fois film, jeu, livre, etc. : les fictions cross-médias. Ces productions multiplateformes sont créées pour être adaptées aux récentes habitudes de consommation et intègrent les nouvelles technologies. Cet article interroge la place du spectateur dans de telles fictions et les possibilités qu’elles ouvrent en termes d’apprentissage.

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Utilité de l’informatique dans l’évaluation par QCM

Pour un enseignant, proposer des questions à choix multiples (QCM) à ses élèves implique un temps préalable de préparation parfois un peu long. Ce type de matériel pédagogique est pourtant un très bon outil d’évaluation formative et sommative dès lors qu’il est convenablement élaboré. L’informatisation des QCM fait aujourd’hui ses preuves grâce aux possibilités technologiques de collecte automatique des actions des apprenants, de stockage et de traitement rapide d’un grand volume d’informations. Différentes recherches nous permettent de percevoir les avantages d’une telle informatisation.

Article initialement publié par Sonia Mandin sur le site : http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/utilite-de-l-informatique-dans-l-evaluation-par-qcm-89.htm

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