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Morpheus et Oculus Rift - la réalité virtuelle à portée de classe

Les recherches actuelles démontrent de plus en plus que le jeu vidéo (et par inclusion les serious games) possède un véritable potentiel pédagogique intrinsèque. Son utilisation en classe offre plusieurs avantages. Le premier consiste tout simplement en son intérêt motivationnel. En effet, l’objet vidéoludique fait partie intégrante de la culture de nos jeunes. 
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Science, recherche et société : le forum

Le 22 mai 2014, le Forum Science, Recherche & Société réédite le rendez-vous annuel proposé depuis 6 ans au Conservatoire national des arts et métiers (Cnam) par le quotidien Le Monde et le magazine La Recherche. Durant toute une journée, la science a rendez-vous avec la société !
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Sur une recommandation de Stanislas Dehaene

Stanislas Dehaene voudrait que les professeurs d’école n’enseignent plus la lecture que selon une stricte méthode combinatoire (ou syllabique). Il s’insurge contre le fait que la plupart d’entre eux appliquent encore une méthode mixte, où l’approche classique se double d’une approche globale.

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Icub, le robot qui apprend

ICub possède le don ultime pour se libérer de sa condition de robot : celui d'apprendre par lui-même comme le ferait un enfant. Avec ces professeurs de l'Institut des systèmes intelligents et de robotique à Paris, il acquiert petit à petit de l'autonomie grâce à la technique dite "développementale" qui lui fournit des mécanismes d'adaptation. En savoir plus...

L’UX Design au service de l’Education ?

« Lorsque nous avons recherché en France un expert sur l'UX Design susceptible d'introduire le concept dans une conférence d'ouverture, le nom de Sylvie DAUMAL s'est imposé à nous » affirme Jean François Cerisier, organisateur du Campus Européen d'été de l'Université de Poitiers dont il est le Vice Président.
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UX Design : l’expérience l’utilisateur au service des apprentissages

UX Design : C'est le thème d'étude du Campus Européen 2013 d'été de l'Université de Poitiers, thème d'une importance majeure dans un monde où la création de valeur s'est déplacée du produit au service puis à l'expérience.
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Enseigner, apprendre à l’ère du numérique : Didier PAQUELIN

Didier PAQUELIN est professeur à l’Université Michel Montaigne Bordeaux 3. Il enseigne à l’Institut des Sciences de l’Information et de la Communication.
Il est le fondateur et directeur du projet RAUDIN 
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"Enseigner c’est créer et collaborer", mais qu’apporte de plus le numérique ?

"Si la recherche didactique s'est intéressée aux acteurs de la relation didactique que sont l'élève et l'enseignant, interrogeant les apprentissages des premiers, les pratiques d'enseignement des seconds et les interactions dialectiques entre apprentissages et pratiques, son terrain principal d'étude pour ce faire a été jusqu'ici la salle de classe. Ce qui se joue hors de la classe, tant pour l'élève que pour l'enseignant, a fait l'objet d'une attention plus marginale" observe Michèle ARTIGUE Professeur émérite au Laboratoire de Didactique André Revuz de l'Université Paris 7 Diderot. En savoir plus...