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Forum Educavox : Ludique et apprentissages.

Les troisièmes échanges du Forum Educavox sont consacrés au thème du ludique et des apprentissages. Dans la génération Internet, les jeunes apprennent par le jeu grâce aux jeux vidéos et les réseaux sociaux.
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Peut-on enseigner avec le jeu ?

Dans notre premier article, nous avons établi un premier aperçu des serious games et avons noté que ces derniers pouvaient être utilisés en complément à la formation traditionnelle.
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Les serious games en bibliothèque

Les jeux sérieux peuvent être considérés comme des compléments utiles à la formation traditionnelle touchant progressivement une plus grande diversité de domaines. À ce propos, les serious games sont peu à peu intégrés au sein du monde des bibliothèques.
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Le jeu sérieux et la déscolarisation de l’apprentissage

Dans le présent article, je me questionne sur le rôle du jeu sérieux dans la déscolarisation, ou encore sur l’arrimage des ressources éducatives aux pratiques naturelles d’apprentissage, particulièrement en langue seconde. 
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T SPORT, un nouveau serious game d’éducation aux valeurs du sport

T SPORTÀ l’occasion des Jeux Olympiques, curiosphere.tv lance T Sport, un serious game d’éducation aux valeurs du sport.À travers cette aventure, la Web TV éducative de France Télévisions sensibilise les jeunes à la pratique du sport, au fair play, à l’esprit d’équipe et de solidarité. Pour gagner, le joueur devra remporter des trophées pédagogiques et marquer des points pendant les matches.
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Qu’est ce qu’un « bon » sérious game ?

Il est enseignant d’Histoire géographie, mais comme nombre de ses jeunes collègues, il a un passé de joueur et plus particulièrement de jeux vidéo.
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Enseigner avec les jeux vidéo : vers une pédagogie vidéoludique ?

“Le jeu vidéo devient peu à peu un objet d’étude scientifique légitime. Il y a aujourd’hui, pour prendre un exemple presque au hasard, plus d’écrits et de recherches sur ce nouvel objet que sur le jouet pourtant fort ancien[1].” 
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Gamification de l’enseignement : les raisons d’un retard à la française ...

« La gamification de l’enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes.[1] » 
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