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Laurissergues Michelle

Laurissergues Michelle

Fondatrice et présidente d'honneur de l’An@é, co-fondatrice d'Educavox et responsable éditoriale.
URL du site internet: http://www.acteurs-ecoles.fr/

Les clés d'aujourd'hui

Quels sont les contenus plébiscités sur Educavox en 2019 ? Anticipation, données, éthique, inclusion, gouvernance, robotique, territoires. Les clés de demain par Joël de Rosnay reste notre boussole...Le temps social et temps scolaire sont liés par des pratiques culturelles numériques.  Educavox confirme son identité à travers vos choix, vos articles et vos lectures.

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Tout faux avec le numérique ?

À chaque fois que nous demandons l’heure à Alexa, nous activons un système en termes de matériaux, de données, de travail… qui a des impacts sociaux, environnementaux, économiques et politiques cachés. (Kate Crawford Chercheuse, professeur à l’université de New York) Avec l’Intelligence artificielle, nous sommes confrontés à un système de calcul planétaire qui a des impacts nombreux en termes de ressources, de données, de travail…Aurions-nous tout faux ?

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Le numérique à l'épreuve de la culture et vice-versa

Sommes- nous captés, éblouis, trompés, déçus ou addicts au numérique ? Quel est son impact sur nos cultures ? Quelles sont les formes nouvelles de citoyenneté qui émergent ? Peut-on en faire un levier positif pour l'humanité ? Comment des nécessités de changements se heurtent-elles aux approches culturelles et stéréotypes ? De nombreuses questions se posent et en voici quelques unes en filigrane.

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Le jeu vidéo comme outil pour l’éducation critique des élèves

Une table ronde a été organisée au Salon Educatice en partenariat avec Game for change, Ubisoft, le ministère de l’éducation nationale : Le jeu vidéo a parfois mauvaise presse auprès des enseignants et, à tout le moins, semble-t-il encore souvent farfelu de l’utiliser comme outil éducatif. Pourtant chaque jour, et avec le soutien de l’institution et l’appui de plusieurs réseaux éducatifs, des enseignants et des éducateurs se lancent et font la démonstration de l’intérêt du jeu vidéo comme objet culturel, pédagogique et éducatif.

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Accordons le numérique au féminin

Les femmes sont trop peu nombreuses dans les métiers du numérique et la parité dans les filières IT se dégrade ces dernières années avec des conséquences sur le plan économique mais aussi sociétal. De nombreuses actions ont été lancées. Quel constat aujourd’hui, pourquoi cela ne marche pas, comment fait-on pour intéresser les filles au numérique ? Pourquoi certains secteurs sont-ils discriminants ? Comment lever les stéréotypes ? Quels en sont les enjeux politiques, sociaux et démocratiques ?

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