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Une table ronde a été organisée au Salon Educatice en partenariat avec Game for change, Ubisoft, le ministère de l’éducation nationale : Le jeu vidéo a parfois mauvaise presse auprès des enseignants et, à tout le moins, semble-t-il encore souvent farfelu de l’utiliser comme outil éducatif. Pourtant chaque jour, et avec le soutien de l’institution et l’appui de plusieurs réseaux éducatifs, des enseignants et des éducateurs se lancent et font la démonstration de l’intérêt du jeu vidéo comme objet culturel, pédagogique et éducatif.

Ils démontrent ainsi l’intérêt du jeu vidéo pour développer les compétences, la citoyenneté et porter un autre regard sur le monde. La rencontre entre un créateur de jeu vidéo et un enseignant qui l’exploite en classe permettra de mettre en lumière et d’interroger ces pratiques.

Florent Maurin, est le co-créateur du jeu vidéo « enterre-moi mon amour », disponible sur ordinateur, tablette et smartphone (android), lauréat de plusieurs prix et dans lequel le joueur suit et accompagne le parcours d’une jeune femme cherchant à fuir la Syrie.

Enterre-moi, mon amour, fiction interactive sur smartphone, fait vivre intensément le périple vers l’Europe d’une jeune migrante syrienne en suivant le fil de sa messagerie instantanée. Une histoire d’amour, d’espoir et d’exil. Inspirée d’une histoire vraie.

Conçue pour smartphone, cette œuvre hybride s’inspire d’un article du Monde.fr, dans lequel la journaliste Lucie Soullier avait reconstitué le périple de Dana S., réfugiée syrienne qui vit aujourd’hui en Allemagne, à travers son fil WhatsApp. Elles ont conseillé les auteurs, Florent Maurin et Pierre Corbinais, afin de rendre les faits et les personnages crédibles.  « Nous nous sommes appuyés sur diverses sources et sur l’expérience de Dana qui a validé l’intégralité des 110 000 mots que nous avons écrits », précise Florent Maurin.

 

William Brou est professeur d’histoire et youtubeur (chaîne : histoire en jeu). Il expérimente depuis plusieurs années l’utilisation du jeu vidéo comme outil éducatif en classe. Il publie des vidéos où il démêle le vrai du faux dans les jeux-vidéo dédiés à l’histoire sur sa chaîne Youtube (Histoire en Jeux).

Une seule question le guide : Peut-on apprendre l’Histoire-Géo en jouant à des jeux vidéo ?

Il a utilisé ce jeu avec des élèves de 4ème dans le cadre du programme sur les migrations. Ils partent de leurs représentations du parcours et s’achemine vers le vrai de la situation. C’est un jeu qui provoque des émotions dont il faut parler afin qu’ils expriment leur ressenti. Le chemin de Nour suivi sur la carte oblige une recherche de ressources, d’informations. Les élèves découvrent ainsi que le jeu n’est pas hors sol. Il est créé avec un design, une interface, des documents réels, un langage du designer.

Le jeu n’est pas qu’un divertissement, il est un média, une manière différente de se connecter au monde.

4 processus créatifs en jeu : le code, l’aspect visuel, le design et la documentation.

Le matériau n’est pas neutre. Dans le cadre éducatif, le jeu est un outil différent, qui permet des approches différentes, il est un choix culturel (l’actualité, avec les différentes perceptions à l’échelle internationale) il permet la construction du regard critique. A souligner donc, le feed back du professeur, certains jeux présentant parfois des réalités fausses qui peuvent provoquer chez les élèves, des représentations erronées, ou certains auteurs ne laissant pas percevoir leurs intentions.

Olivier Dauba, Vice-Président Editorial d’Ubisoft. Il coordonne la réflexion éducative au sein de cet éditeur de jeux vidéo mondialement connu (assassin’s creed…)

Il y a une responsabilité éducative et une éthique. Le jeu vidéo est un média culturel jeune, qui n’en est encore qu’aux balbutiements techniquement et éditorialement !

C’est une industrie créée par des jeunes en évolution constante. Le regard critique a évolué.

Les sujets évoluent : moins d’action, plus de profondeur de sujets.

Ubisoft : des articles sur Educavox présentant un travail partenarial au sein de collèges :

Fusion Jeunesse

Alain Thillay, chef du bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée (DNE – TN2) à la Direction du numérique pour l’éducation (Ministère de l’éducation nationale)

On apprend avec le jeu depuis la Grèce antique…Le jeu vidéo est un objet culturel et l’école ne peut donc pas passer à côté. C’est un média au même titre que le cinéma, la littérature la BD. La mission de l’école est bien de critiquer les sources, de confronter les points de vue. Les jeux vidéo permettent de développer les compétences numériques du 21ème siècle.

Un site d'accompagnement en ligne : Apprendre avec le jeu numérique

Screenshot 2019 11 29 Apprendre avec le Jeu Numérique

 https://eduscol.education.fr/jeu-numerique/

Dernière modification le vendredi, 29 novembre 2019
Laurissergues Michelle

Tout d’abord enseignante en école maternelle, directrice d’école, maitre formateur, directrice du centre Départemental de documentation pédagogique en Lot-et-Garonne (actuellement CANOPE),  responsable associative au niveau des écoles maternelles de 1973 à 1994, présidente nationale de l’An@é de 1996 à 2017 qui a créé le site Educavox dont je suis responsable éditoriale.

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