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Une application innovante pour s'entrainer à résoudre des problèmes

M@ths en-vie a développé une solution innovante au service de la résolution de problèmes :  L’atelier des problèmes. Il s'agit d'une application qui permet à l’élève de s’entraîner en résolution de problèmes en lien avec les apprentissages réalisés par l’enseignant en classe. Les problèmes sont proposés selon une progression et une programmation du CP au CM2 définies dans l’application et personnalisables par l’enseignant.

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« Interdire les écrans » ou « éduquer au numérique » : l’insoutenable alternative

Par Anne Cordier sur TheConversation : Fin avril 2024, la « Commission Écrans », a rendu au président de la République son rapport pour réguler les pratiques numériques des jeunes. Intitulé « Enfants et écrans : À la recherche du Temps perdu », le texte suscite depuis de nombreuses réactions, particulièrement centrées sur la problématique sanitaire. L’application de certaines de ses recommandations, notamment l’interdiction des réseaux sociaux avant 15 ans, apparait sujet à caution.

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La main à la pâte : Transformez vos tablettes et vos smartphones en laboratoires de poche avec FizziQ

Conçue par la start-up Trapèze.digital, en partenariat avec la Fondation La main à la pâte, cette application permet aux élèves de réaliser des activités expérimentales en sciences, mathématiques mais aussi en cours de musique ou de sport, et aux professeurs d’accompagner leurs investigations. Parmi les temps forts de ces prochaines semaines : le lancement de FizziQ Junior, destinée aux plus jeunes (cycle 3) et développée avec le soutien d’Edu-Up du Ministère de l’éducation nationale et de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, et la publication de nouvelles ressources pédagogiques.

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Interagir pour écrire grâce aux technologies numériques à l'école primaire

Dans la vie quotidienne, la quasi-totalité des textes est désormais élaborée au moyen d’ordinateurs et de tablettes. De plus en plus, les personnes échangent en s’adressant des courriers électroniques ; participent à des forums de discussion ; effectuent des commandes, se documentent, se font connaître en utilisant le réseau internet.

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Produire un texte avec une tablette tactile à l'école primaire

Contrairement à ce qui avait été annoncé dans les années 1970 où l’on prévoyait une prévalence de l’image sur l’écrit, les technologies de l’information et de la communication (TIC) ont contribué à transformer les modes d’écriture et à accroître l’utilisation de l’écrit. L’arrivée de ces nouveaux outils dans les classes suscite logiquement l’intérêt des équipes pédagogiques comme celui des chercheurs.

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Projet eFran Lemon : utilisation de Grapholearn, outil de lecture sur tablette

L'origine du projet - Le projet LEMON est porté par l’équipe de Johannes Ziegler du Laboratoire de psychologie cognitive (LPC) du CNRS. C’est dans le cadre de ce projet qu’a été développée l’adaptation française du jeu GraphoLearn. GraphoLearn est un « jeu sérieux » sur tablette. Il constitue un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la classe. A l’origine, il a été développé par l’université finlandaise de Jyvaskyla, puis il a été adapté grâce à un financement e-Fran aux spécificités de la langue française par le LPC.

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Tape m’en 5, c’est pour écrire et jeu de piste avec des QR codes


Pour cette troisième édition du Printemps du Numérique en 47 sur « La forme scolaire », l’atelier Canopé 47-Agen a proposé deux ateliers différents :

Tape m’en 5, c’est pour écrire ! et Créer un jeu de piste avec des QR codes.

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Déclencheur de l'écrit, classe de cinquième : Faites plonger vos élèves dans un tableau !

Le déclencheur d'écrit : un tableau !

Choisir, découvrir, contextualiser, se situer dans un schéma narratif et rédiger...

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