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La main à la pâte : Transformez vos tablettes et vos smartphones en laboratoires de poche avec FizziQ

Conçue par la start-up Trapèze.digital, en partenariat avec la Fondation La main à la pâte, cette application permet aux élèves de réaliser des activités expérimentales en sciences, mathématiques mais aussi en cours de musique ou de sport, et aux professeurs d’accompagner leurs investigations. Parmi les temps forts de ces prochaines semaines : le lancement de FizziQ Junior, destinée aux plus jeunes (cycle 3) et développée avec le soutien d’Edu-Up du Ministère de l’éducation nationale et de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, et la publication de nouvelles ressources pédagogiques.

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ModCo, un projet Ed Tech pour sécuriser l’usage pédagogique des smartphones au collège.

Vu au Salon Educatice, ModCo, un projet de création de startup dans le secteur EdTech, « Education Technologies ». En activant le mode collège à leur arrivée dans l’établissement, les collégiens entrent dans une bulle sécurisée où leur téléphone personnel devient un outil pédagogique à part entière. Les professeurs et l’administration des collèges peuvent profiter de ce nouvel équipement disponible pour partager des ressources pédagogiques avec leurs élèves et les accompagner à un usage raisonné de leurs smartphones dans l’enceinte du collège. La solution, en phase de MVP (Minimum Viable Product) est en cours d’expérimentation dans deux collèges de France.

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Connaissez-vous l’application MyTwiga ?

Equipe MyTwiga : Saviez-vous que 81% des parents sont inquiets au sujet du temps d’écran de leur ado, selon une étude menée par l’UNAF. Aujourd’hui, la durée moyenne du temps moyen d’écran par jour et par ado s’élève à 4h11, en 10 ans on constate une évolution de 33%. Cela s’explique par une explosion du nombre d’applications, entre les réseaux sociaux et l’apparition de nombreux objets connectés : ados et parents sont concernés.

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Bruno Patino : La Civilisation du Poisson Rouge

#CulturesNum nous fait découvrir 14 ouvrages en 3 thématiques (Défis et enjeux de société, Algorithmes et gestion des données, Dangers et stratégies). Après Dominique Cardon, Eric Sadin, l'essai de Bruno Patino intitulé La Civilisation du Poisson Rouge, par Sofia Benzaghar, India Dintimille, Nora Lardy, Ariane Valdés,  étudiants des Masters Communication publique et politique, Consulting et expertise en communication et Stratégie et politique de communication de l’ISIC,Bordeaux Montaigne.


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BD - Dans la tête de Juliette

Le CLEMI a le plaisir de vous annoncer la sortie de sa nouvelle BD, Dans la tête de Juliette.

Réalisée avec le soutien de la GMF, Dans la tête de Juliette est une bande dessinée éducative destinée aux pré-adolescents et adolescents. Elle nous plonge dans le tourbillon de la vie d’une adolescente connectée et interroge avec finesse et pédagogie le rapport des plus jeunes aux écrans, en particulier avec leur smartphone.

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Continuité pédagogique, fracture numérique et système D

Garder un lien avec les familles pendant cette période ? Un enjeu professionnel pour continuer à être présent(e) auprès de tous nos élèves : ceux qui connaissent des conditions de confinement favorables, ceux que la famille va pouvoir accompagner et surtout pour les autres… Ceux qui ont besoin de nous, à tout prix, pour s’engager dans les apprentissages scolaires.

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Stopcovid et liberté

« StopCovid » est un projet d’application de contact tracing ou « suivi de contacts ». C’est-à-dire le pistage, grâce à des applications installées sur les smartphones, des malades et des personnes qui sont susceptibles d’avoir été infectées. « L’idée serait de prévenir les personnes qui ont été en contact avec un malade testé positif afin de pouvoir se faire tester soi-même, et si besoin d’être pris en charge très tôt, ou bien de se confiner », a expliqué Cedric O au Monde.

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Comment votre smartphone est devenu un « parasite aux pouvoirs divins »

Pour Eben Moglen, professeur à l’Université de Colombia, l’environnement numérique qui nous entoure ne sert plus qu’à deux choses : enregistrer notre comportement et générer de nouveaux comportements.

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