Figure emblématique des pratiques culturelles transformées par les affordances et les usages du numérique, à la fois investi d’une charge symbolique héritée de sa longue histoire et vecteur des humanités numériques, le livre est envisagé dans ses champs d’expérience, ses usages et ses représentations.
Cet ouvrage gravite autour de la rencontre entre, d’un côté, les études littéraires et les sciences humaines et de l’autre, les méthodes de design numérique. À travers la figure du livre, noyau central de la réflexion, cette perspective nous permet de repenser d’un point de vue théorique et pratique les modalités de création et de circulation des savoirs et des imaginaires portés par la figure du livre dans l’écosystème socionumérique, tant en fonction de sa matérialité que de son hybridité.
La part d’une pensée du design en tant que médiateur devient incontournable, car celui-ci prend en charge les processus d’éditorialisation dans une visée d’expérience. entre sa forme profondément ancrée dans la culture matérielle et ses multiples incarnations au sein de l’écosystème socionumériques dans lequel il s’inscrit.
Matérialités, hybridités, parcours de lecture du livre
Hyperlecture et appropriation: Une dynamique pour les Humanités Digitales
Franck CormeraisDu livre enrichi au livre augmenté: Les enjeux d’une clôture numérique Arnaud Laborderie
Édition critique
Littérature jeunesse et recherche-action
L’alliance du papier et du numérique de fiction jeunesse en bibliothèque de lecture publique
Christine Develotte et Mabrouka El Hachani
Développement de l’édition numérique jeunesse. Enjeux des pratiques au Québec Nathalie Lacelle, Prune Lieutier et Eleonora Acerra
Contextes de design
Version 0: Un modèle complexe de design de livre
Jean-Louis Soubret
Contributeurs
Direction
Design médias et culture numériques. Design du livre en contexte numérique et systèmes d’écritures. Pratiques créatives, expérientielles et culture participative. Design de personnages de synthèse. Dispositifs de la culture numérique : fictions transmédiatiques, dispositifs narratifs, dispositifs géolocalisés, cinéma numérique, dispositifs de réalité augmentée, environnements multimodaux, jeux vidéos.
Auteurs
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Bibliographie
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