fil-educavox-color1

Gaël Gilson @Gael_Gilson- Docteur InfoCom /Littératie vidéoludique & éducation/ Professeur de français - Liège/ UCLouvain vient de mettre sa thèse en ligne et en accès libre : "Littératie vidéoludique. Éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire", en 2 volumes : la thèse et un recueil d'activités pédagogiques !

Cette recherche, à la croisée des sciences de l’information et de la communication, des game studies et des sciences de l’éducation, envisage la construction d’une pratique d’éducation aux jeux vidéo, en contexte scolaire.

Conduite selon le devis de la recherche design en éducation, elle fait dialoguer un travail d’élaboration théorique avec sa mise en pratique dans des écoles secondaires, en Belgique francophone.

Plusieurs objectifs éperonnent ce travail. Une première catégorie, plutôt théorique, vise à définir l’éducation aux jeux vidéo ainsi que la littératie qui en constitue le cadre de travail. Une seconde catégorie, pratique cette fois-ci, envisage sa mise en œuvre sur le terrain. Ces objectifs attisent une variété de questionnements abordés dans la thèse et ce, de manière entrelacée : qu’est-ce qu’éduquer aux jeux vidéo ? Quels sont les objectifs d’une éducation aux jeux vidéo ? Quelle place peut prendre la littératie vidéoludique dans l’environnement médiatique contemporain ? Comment inscrire les jeux vidéo dans la recherche en éducation aux médias ? Comment intégrer l’éducation aux jeux vidéo à l’école ? Quels outils construire et mettre à la disposition des professionnels et des professionnelles pour soutenir le travail de médiation culturelle autour des jeux vidéo ? Quelles activités organiser ?

L’ensemble du travail présente des réponses à ces questions à travers quatre segments.

  • Le premier conduit à la problématisation de l’éducation aux jeux vidéo (en se démarquant de l’éducation par les jeux vidéo), ancrée dans un travail de terrain exploratoire.
  • Le second, tout en présentant l’appareil méthodologique de la recherche, envisage la place du jeu vidéo dans le champ de l’éducation aux médias.
  • Le troisième définit la littératie vidéoludique et construit une série d’outils (pour analyser des jeux vidéo en contexte scolaire et concevoir des scénarios pédagogiques autour de ces derniers) qui permettent de la déployer sur le terrain.
  • Le dernier propose une mise en design critique de la pratique d’éducation aux jeux vidéo, déclinée en activités qui en illustrent le potentiel pédagogique.

Plus globalement, la construction d’une éducation aux jeux vidéo et d’une littératie vidéoludique en contexte scolaire répond à l’objectif principal de décupler le pouvoir d’intervention des jeunes dans les œuvres médiatiques qu’ils explorent. À cette fin, le second volume met à disposition du public un recueil de propositions pédagogiques, documentées et éprouvées sur le terrain.

 

https://dial.uclouvain.be/pr/boreal/object/boreal:249630

 

Gilson, Gaël. Littératie vidéoludique : éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire.

Accès libre- Année de publication 2021

(COMU - Information et communication) -- UCL, 2021

Promoteurs : Philippette, Thibault

UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication

UCL - Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication

Lien : http://hdl.handle.net/2078.1/249630

 

 

Dernière modification le samedi, 07 août 2021
An@é

L’association, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats avec les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique.