Dossier de veille de l’Ifé : Les mathématiques au centre du tableau
- lundi, 04 mars 2024
- Analyses

En décembre 2023, la publication des résultats de l’enquête internationale PISA 2022 a de nouveau mis en avant une discipline marquante pour les élèves d’hier et d’aujourd’hui : les mathématiques. Celles-ci occupent aujourd’hui une place centrale dans les politiques publiques éducatives, en particulier en France avec le plan 21 mesures pour l’enseignement des mathématiques, dit plan Villani-Torossian, depuis 2018.
En savoir plus...Enseignement : qui a peur des robots conversationnels ?
- mardi, 20 février 2024
- Conférences

Philippe Meirieu, professeur émérite à l’université LUMIERE-Lyon 2 : Les débats suscités au début de l’année 2023 par l’arrivée de ChatGPT et, aujourd’hui, de plusieurs autres robots conversationnels(1) dépassent très largement le cercle des passionnés du numérique. Un peu partout en effet, dans le monde de l’enseignement, on s’essaye à ces outils et il est rare qu’on ne soit pas impressionné par le résultat obtenu.
Stimuler l'envie d'apprendre : les leviers de la motivation - avec Natacha Dangouloff
- lundi, 12 février 2024
- Conférences

Fin 2023, dans l'académie de Lille, Natacha Dangouloff, formatrice et coordinatrice de l'équipe "Pédagogie et apprentissages" (Académie Versailles, professeure agrégée d'histoire-géographie, présidente de l'A2FE (Association Française de Formateurs d'Enseignants et chercheuse associée au CNAM - labo FoAP) est intervenue dans un webinaire proposé dans le cadre des "Territoires apprenants" OTA 62 : " Stimuler l'envie d'apprendre : les leviers de la motivation"
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Une Newton Room au collège Chopin de Melun
- vendredi, 29 septembre 2023
- Dispositifs

Le collège Frédéric Chopin, à Melun, accueille depuis le 11 septembre jusqu’au 20 octobre 2023 une Newton Room temporaire, une salle de classe éphémère et unique en son genre, pensée pour faire aimer les sciences et la technologie aux jeunes. Ce dispositif éducatif ambitieux vise à (re)donner le goût des sciences aux élèves en leur faisant vivre une expérience d’apprentissage immersive et innovante. Conçu par l’organisation norvégienne FIRST Scandinavia, et bénéficiant du soutien financier du constructeur aéronautique Boeing, ce programme est déployé en France par la Fédération Léo Lagrange.
En savoir plus...Curiosité, apprentissage et numérique. Que dit la recherche ?
- jeudi, 11 mai 2023
- Recherche

La curiosité est définie comme « un désir de savoir, de voir ou d’expérimenter qui motive un comportement exploratoire orienté vers l’acquisition de nouvelles informations » (Litman, 2005). Il s’agit d’un facteur important qui améliore la faculté de prendre en charge des activités complexes (Von Stumm et al., 2011), de s’engager dans un apprentissage (Metz, 2008), ou encore de mieux mémoriser de nouvelles informations (Jepma et al., 2012).
En savoir plus...Aux élèves, on ne doit demander que ce dont ils sont capables
- jeudi, 23 février 2023
- Outils

Afin que tous les élèves réussissent, David Bourgeois propose de s’intéresser davantage à la capacité de progression de chacun plutôt qu’à la mise en place de séquences disciplinaires globales. Il est ainsi question dans son ouvrage de valorisation, de cohésion, de travail de groupe, mais aussi et surtout de pédagogie.
En savoir plus...EPITOME - Minecraft au coeur de la classe / enquête sur les usages numériques
- lundi, 13 février 2023
- Fait marquant

J'ai évoqué dans un précédent billet le projet européen EPITOME, visant à aider les enseignant.e.s à utiliser Minecraft (et par extension Minetest, son alternative libre et gratuite) dans la classe dans le cadre d'usages pédagogiques. Le projet est entré dans sa phase active et divers projets éducatifs sont en cours de création avec plusieurs enseignants de maternelle, primaire, collège mais aussi lycée afin de parachever la rédaction du manuel d'utilisation d'EPITOME à destination des enseignant.e.s
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Présentation du projet Epitome au salon Educatech
- lundi, 28 novembre 2022
- Fait marquant

Je m'étais épanché sur le projet européen Epitome il y a quelques temps, projet qui consiste, petit rappel, à intégrer Minecraft dans la pédagogie en classe dans la plus pure philosophie du serious gaming. Un serious game est en effet un jeu destiné à l'apprentissage tandis que le serious gaming consiste à détourner un jeu vidéo sans aucun rapport avec la pédagogie et à l'intégrer dans un parcours d'apprentissage.
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