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Le Rapport Horizon NMC 2013 a été publié au printemps dernier par le New Media Consortium (NMC) aux États-Unis. Il met en évidence 10 technologies émergentes qui auront un impact sur ​​l’éducation au cours des cinq prochaines années.
Dans l’édition K-12 (préscolaire, primaire et secondaire), les 6 tendances identifiées sont : l’infonuagique, l’apprentissage mobile, l’analyse de données pour personnaliser l’apprentissage, le contenu ouvert, l’impression 3D et les laboratoires virtuels à distance. L’édition s’intéressant plus particulièrement à l’enseignement supérieur reprend ces 6 et en ajoute 4, soit les tablettes, les MOOCs, la ludification et la technologie qu’on peut porter !
 
Alors que certaines tendances sont déjà implantées ou bien sont en bonne voie de l’être, d’autres sont prévues pour un horizon de quelques années. Sauriez-vous prédire quelle tendance arrivera plus vite que les autres, selon le Rapport Horizon NMC ?
 
Voici les choix : « C’est une réalité », « Dans 2 à 3 ans », « Dans 4-5 ans ». Saurez-vous les accoler à ces 10 tendances ?
 
1- Le cloud computing (infonuagique)
C’est le stockage des données, fichiers et autres de façon virtuelle plutôt que sur des disques durs, des cédéroms ou des clés USB.
 
2- L’apprentissage mobile
L’exploitation des appareils intelligents (téléphones, tablettes, etc.) pour apprendre partout et en tout temps.
 
3- Les tablettes
Elles remplacent les ordinateurs et portables de plus grande dimension pour atteindre les mêmes objectifs.
 
4- Les MOOC
Ce sont des cours en ligne ouverts à tous, visant à démocratiser l’apprentissage et à favoriser la collaboration entre pairs.
 
5- Le contenu ouvert
Des initiatives permettant à la communauté de tenir à jour des manuels scolaires, de fabriquer des tutoriels vidéo et d’accéder à des entrepôts de données primaires pour les exploiter selon les besoins et le contexte.
 
6- L’analyse de données pour personnaliser l’apprentissage
On peut comme on analyse les données d’un site Web pour en améliorer la fréquentation, l’analyse des performances et difficultés des élèves permet d’intervenir de façon plus précise auprès de chacun.
 
7- Le jeu et la ludification (gamification)
Source de motivation, le jeu en éducation permet de simuler des expériences du monde réel. Comme dans le monde du divertissement, on accorde maintenant de l’importance à la culture du jeu et à l’architecture soignée.
 
8- L’impression 3D
On peut désormais imprimer des objets en 3D ! Imaginez vos élèves imprimer des modèles de protéines et d’autres molécules complexes pour mieux les étudier, ou encore créer de nouveaux objets utiles au quotidien…
 
9- Les laboratoires virtuels à distance
Ils offrent une grande flexibilité puisque les élèves peuvent répéter des expériences aussi souvent que nécessaire dans des environnements sûrs et contrôlés, à la fois dans et hors de l’école.
 
10- La technologie qu’on peut porter !
Le cybervêtement tient peut-être plus du gadget que de la pédagogie, mais il est une tendance technologique qui fait couler beaucoup d’encre. Pensons aux Google Glasses, ces lunettes qui analysent en temps réel l’environnement qu’on regarde, fournissant une foule d’informations plus ou moins indispensables…
 
Réponses :
 
« C’est une réalité » : 1 à 4

« Dans 2 à 3 ans » : 5 à 7

« Dans 4-5 ans » : 8 à 10
 
Article publié le 23 octobre 2013 sur Infobourg
Miller Audrey

Sur Twitter : @millaudrey
Audrey est rédactrice en chef de L'École branchée. Elle s'implique dans l'organisation d'EdCamp Québec et du Rendez-vous des écoles francophones en réseau (REFER), ainsi qu'au sein du conseil d'administration de l'AQUOPS. En dehors de cela, elle est consultante en communication et formatrice en technologie éducative.