« Ce fut un énorme moment... Qui me motive encore plus à poursuive mes projets ».
Ainsi s’exprime Jean François CAUCHE dans son intervention sur Educavox: Scratch Conférence à Bordeaux / le tour en images.
http://www.educavox.fr/innovation/technologie/scratch-conference-a-bordeaux-le-tour-en-images
Il est intéressant de prendre en compte l’intérêt et même l’enthousiasme des participants de Scratch 2017 : http://www.educavox.fr/agenda-2/conference-scratch-a-bordeaux-en-juillet
Cette rencontre mondiale fut précédée par deux moments où informations et dialogues furent partagés :
Class’ Code Class’ Code en Nouvelle Aquitaine « Décodons le numérique » programme
Colloque Robotique & Education www.dm1r.fr/roboeduc17
Etre à l’écoute des échanges était instructif de l’intérêt qu’offrent les mécanismes d’appropriation, du codage informatique et de l’entrée des robots dans les classes et les lieux périscolaires.
Ce premier temps avait pour but d'échanger sur cete question : " Comment rendre accessible les moyens de permettre aux éducateur-e-s d’initier les enfants à maitriser le numérique ".
Cette rencontre a été co-organisée avec les projets Capprio, Class´Code, Code Décode, D-clics numériques, Voyageurs du Code, en lien avec l’ESPE Aquitaine et en mutualisation avec un teachmeet de l’événement Scracth’17.
Au moment d’un des ateliers, quelques valeurs émergent parmi des interventions techniques : Echanges, partage, rencontre, bonne humeur, décontraction par les jeux offerts, transversalité, actions s’adressant autant aux élèves en formation qu’à ceux décalés, réfugiés.
L’articulation entre l’école classique, le périscolaire, les enseignants et les parents fût plusieurs fois exprimée. Le concept d’Education Populaire a été formulé plusieurs fois, même si les mots employés faisaient référence aux Fab Labs, tiers lieux, café des sciences,...
Bien évidemment l’information et la formation des enseignants, des accompagnateurs et des parents, bref des acteurs de l’école, ont été évoquées au fil des échanges, avec une nécessité de prendre du recul face aux matériels utilisés. Plusieurs personnes ont exprimé d’abord le besoin de PROJETS explicites permettant, ensuite, de construire des formations et d’agir sur le terrain.
Il semble essentiel, avant tout, de connaitre les demandes, non seulement des acteurs de l’éducation, mais celle de la société et des citoyens, car au-delà de la technique c’est bien l’humain qui est au centre de notre société mondiale.
Plusieurs personnes, en présentant leur action, ont parlé de transformation de la pédagogie, d’articulation positive entre la robotique et la formation permettant de rénover et de créer du sens. Un besoin de comprendre et de saisir les subtilités des pensées des enfants et du fonctionnement des algorithmes a été présent.
A l’évidence il est judicieux de visiter les sites des intervenants :
Colloque ROBOTIQUE & EDUCATION :
Recherche et Usages des robots autour des robots Poppy et Thymio, organisé par l’IRAI et l’EPFL (Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne). Ce fut la deuxième partie de l'événement dont on vous fera part ultérieurement.
La manifestation SCRATCH pouvait donc commencer...
Voici l’analyse de plusieurs participants, Scratch 2017 étant terminé, au travers de trois questions :
Jean François CAUCHE, Formateur en usages innovants, Administrateur An@é
● Quels sont pour vous, les enjeux de cette rencontre ?
- Faire se rencontrer la communauté Scratch est important, pas que pour témoigner de sa vivacité mais aussi partager l’ensemble des avancées et des expériences que ses membres réalisent. Le programme était très vaste et comportait autant des ateliers, des conférences destinés aux utilisateurs avertis que d’autres accessibles au grand public et permettant de démarrer nombre de projets, mais aussi des sujets moins techniques et touchant plus à l’éducation au travers du numérique.
- L’échange d’expériences est primordiale et nombreux sont ceux qui cherchent leur « cat mate », la personne avec qui ils pourront partager les points de vue et les anecdotes, permettant ainsi de gravir de nouveaux paliers.
- Il s’agissait aussi de montrer que l’apprentissage du code n’est pas une simple mode mais bel et bien un enjeu important à fort impact culturel et social et qu’il baigne dans un univers extrêmement riche possédant sa propre histoire.
● Qu’est ce qui vous a semblé essentiel ?
- L’essentiel, ce sont les gens qui forment cette communauté : du codeur, maintenant les différentes versions de Scratch, à l’enfant passionné en passant par l’enseignant, le créateur de ressources, des personnalités historiques comme Cynthia Solomon, l’une des créatrices du langage Logo, des artistes comme Zoé Philpott. Il était important de voir que cet univers possède des valeurs et n’est pas constitué que de technique mais aussi d’émotions qui ont pu conduire à modifier le destin de certains enfants.
● Quels en sont les apports par rapport à votre fonction où rôle?
Cet apport se résume en 3 mots : créativité, expérience, communauté.
- Le fait de rencontrer de nombreuses personnes passionnées, de ne pas se sentir seul renforce énormément les convictions, l’envie d’agir au travers du numérique et a vraisemblablement ouvert la porte à des projets qui restaient dans un coin de ma tête mais que je trouvais peut-être trop fous à réaliser.
- Ce type d’événements fait sauter les barrières et montre que tout est possible pour peu que l’on ait un objectif clair et l’envie de partager. Je ne sais pas exactement comment seront mes prochains ateliers mais je sais déjà qu’ils seront extrêmement différents des précédents. Ce type de rencontre permet aussi de légitimer des pratiques, des expérimentations que l’on a pu mener auparavant en échangeant avec d’autres utilisateurs. Mais un seul mot résume tout : c’est la PASSION qui nous mène.
Stéphane BRUNEL, Ligue de l'enseigenement Gironde :
● Quels sont pour vous, les enjeux de cette rencontre ?
- Les enjeux sont multiples : échanger des pratiques avec une communauté dynamique tout autour du monde.
- Rencontrer Micth Resnik du Mit et parler du concept de base qui a prévalu à la création de scratch : le constructionnisme porté par Symour Pappert.
● Qu’est ce qui vous a semblé essentiel ?
- Se rassurer sur sa pratique pédagogique et s’apercevoir que les travaux autour de la didactique des usages numériques sont à l’ordre du jour car peu présents encore.
- Permettre à des jeunes de milieux complètement différents d’avoir une même pratique. Pas de discrimination avec ce type d’activité. Créativité, spontanéité et bienveillance. La communauté Scratch est je le pense définie par ces trois mots.
● Quels en sont les apports par rapport à votre fonction où rôle?
- Réflexion et remise en question d’une pratique d’enseignant au nouveau Master. Ne jamais se satisfaire de ce que l’on sait et toujours essayer d’améliorer ses pratiques.
Bruno AUJARD, responsable du pôle sociétal, Fondation Orange
● Quels sont pour vous, les enjeux de cette rencontre ?
- Réunir les principaux acteurs et leaders d’opinion de l’éducation numérique en Europe et dans le monde. Faire le point sur les tendances scientifiques et techniques. Développer des coopérations.
- Rendre visible l’investissement d’Orange dans l’éducation numérique (Programme Better Internet For Kids, programme #Supercodeurs) au travers du sponsoring d’Orange à #Scratch2017BDX.
- Découvrir les fonctionnalités de la version 3.2 de juin 2018 de Scratch.
- Faire connaitre et grandir #SuperCodeurs ainsi que la présence d’Orange dans les initiatives d’éducation numérique. Motiver et mettre en valeur la communauté Orange #SuperCodeurs.
- Partager les expériences pédagogiques que nous conduisons et s’inspirer de celles des autres pour développer de nouvelles initiatives
- Développer un réseau pour enrichir nos initiatives avec de nouveaux partenaires
- Donner plus de visibilité à l’Afrique
● Qu’est ce qui vous a semblé essentiel ?
- L'accord entre EPFL et Orange Labs pour tester en septembre 2017 le projet éducatif R2T2 qui est la simulation internationale d’une mission martienne avec des robots Thymio pour des équipes d’enfants répartis sur la planète. Ce projet représente un enjeu pour nos futures actions d’accueil des stagiaires de 3eme mais aussi un outil de team building qui pourrait être proposé aux équipes d’Orange.
- La coopération Agglomération de Bordeaux, EPFL, INRIA et Orange autour de la candidature de Bordeaux à la Compétition Mondiale Robotique 2020.
- La possibilité d’une coopération avec Class Code pour l’acculturation des salariés d’Orange au codage.
- Les retombées médiatiques, mise en valeur de l’implication d’Orange dans la communauté Scratch et plus globalement dans l’éducation numérique
- Conduire le pilote du hackathon « Code for the Planet » et en faire la promotion auprès des organisations qui pourront le relayer à travers le monde
- Connaitre les développements de la nouvelle version de Scratch pour planifier le développement de #SuperCodeurs dans les écoles numériques en Afrique
- Renforcer les liens avec nos partenaires (Magic Makers, Unicef, Scratch team, et autres associations dans les pays…)
- Lancer l’idée d’une prochaine conférence Scratch en Afrique, notamment au Maroc
● Quels en sont les apports par rapport à votre fonction où rôle?
- Un réservoir d’idées et de coopérations (R2T2, ClassCode, Ada Ada ) pour les actions de Maitrise d’œuvre #Supercodeurs et le projet Reskill Software As a Culture d’Orange.
- Inscrire les projets locaux d’éducation populaire avec le numérique avec les associations comme Yonus, la Ligue de l’Enseignement de la Gironde, l’Académie de Bordeaux et des lieux de culture scientifique comme Cap Sciences dans un contexte global (global et local).
A l'évidence, notre société s'interconnecte et l'aventure ne fait que commencer !
Marcel Desvergne
Vice-président An@é
Dernière modification le jeudi, 22 mars 2018