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Au sein du Collège de la Marquisanne classé Rep+, à Toulon (Académie de Nice), le Club Serious Game propose aux élèves de jouer et de créer des jeux informatifs pendant la pause du midi. La seule obligation ? Pas de jeux "classiques", que du serious game ! Cette initiative s'appuie sur une dédramatisation des jeux vidéos en montrant un aspect utilitaire et réflectif de l'objet. Elle permet de valoriser des compétences non scolaires mais qui peuvent s'avérer utiles. Témoignage de Thomas Bréant, professeur documentaliste.

Article initialement publié sur Osons Innover

Acquérir des compétences par le jeu

"Ayant un penchant pour l'observation des serious game en classe, je me suis dit qu'un club autour de cette activité pourrait nourrir une réflexion tout en offrant un espace de détente pour les élèves. L’idée initiale était de proposer un espace récréatif pour les ados en présence d’un adulte sur le temps du midi, propice à l’ennui, l’excitation de la cour de récréation", explique Thomas Bréant.

"Plutôt qu’une sorte de prolongement d’une discipline scolaire du type Club Lecture, Club Math ou Club informatique, je me suis imaginé un Club Serious Game, plus proche de leur pratique adolescente (ou supposée plus proche). La seule obligation est de jouer à des serious game (pas de jeux « classiques »). A long terme, nous en créerons ensemble". Tous les élèves de la sixième à la troisième, ainsi que les classes SEGPA et Ulys, peuvent participer.

Fabriquer des jeux

L’objectif à terme est de fabriquer des jeux en faisant l’acquisition d’une culture informatique/ludique et scolaires. Les jeux auront pour thème "la vie des élèves du collège". "D'une part, ils pourront parcourir un panel de thèmes scolaires (identité numérique, EDD, Histoire, informatique, harcèlement... etc) en jouant à des jeux disponibles pour la pédagogie. Et d’autre part, nous insistons sur la valorisation de compétences personnelles dans la sphère scolaire. Enfin, on se place dans une démarche de projet qui fait jouer une trans-disciplinaité des compétences des élèves. En effet, elle permet de réinvestir les pratiques de création dans bien d'autres domaines".

Étapes clés du projet

Les activités du Club se décomposent en quatre grandes phases :

  • Le test des jeux pour s'approprier les ressorts du domaine : le gameplay.
  • L'analyse des jeux : il s'agit là de donner son avis sur le graphisme, l'histoire et le fun. "On commence à se placer du côté expert des jeux pour inspirer la future création"
  • La troisième phase, à venir, sera la création des jeux.
  • Et enfin, le développement des plate-formes de diffusion des créations : en ligne, sur poste, dans les médias solaires...etc.

Les apports du projets

"Plutôt que de laisser une simple liste de jeux à la disposition des élèves pour jouer toute l’année, je me suis dit qu’il serait plus constructif de faire de ces élèves des relais d’une « culture serious game » à l’intérieur du collège", conclut l'enseignant. 

Projet en lice pour le Grand Prix Madmagz

Ce projet est en compétition pour le Grand Prix Madmagz 2015 des Projets Pédagogiques Innovants. Partagez cet article paru sur Osons Innover sur les réseaux sociaux si vous souhaitez qu'il remporte le vote du public. 

Osons Innover est un site proposé par Madmagz dédié à la pédagogie de projet et au numérique.

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Dernière modification le lundi, 30 mai 2016
Laval Camille

Madmagz, site Internet qui permet de créer son magazine au format numérique ou papier. Madmagz est populaire dans le domaine scolaire pour du journal de classe, d’établissement, des TPE, des exposés, etc. Madmagz a été cité par plusieurs académies, Science & Vie Junior, Geo Ado, etc. Plusieurs CLEMI et CRDP figurent parmi nos partenaires. 

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