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Le 24 avril 2014, Rachel Malo et moi donnions une conférence sur un projet d’intégration professionnelle des immigrants adultes dans le cadre des activités de l’Association québécoise des enseignants de français langue seconde (AQEFLS), qui fera l’objet d’éventuels articles sur Éducavox.fr. 
Nous avons, par ailleurs, assisté à un atelier sur un jeu de stratégie multi joueurs en ligne, en temps réel, de type grand public, présenté comme ayant un potentiel éducatif en FLS, mais d’une manière qui en faisait beaucoup plus ressortir les composantes techniques.
Cette présentation m’amène à me demander si l’on en est encore à un refus de se poser des questions précises sur la place du jeu électronique en ligne auprès des apprenants en L2. Ou encore à comprendre que certains croiraient aux vertus inattaquables de la technique, en y voyant l’usage pédagogique comme un simple allant de soi. En fait, se pourrait-il que l’omniprésence des environnements technologiques dans les sociétés modernes ait éliminé aux yeux de certains la nécessité de réfléchir sur les avantages et désavantages éducatifs de ceux-ci et de leur place dans un scénario pédagogique ?
Puisque mon objectif consiste précisément à soulever une réflexion de nature éducative, à identifier des balises possibles à l’usage du dit produit et non à porter une attaque en règle contre lui, je me permettrai d’en taire le nom dans le présent article.
 
1. Du jeu grand public à l’exploitation de celui-ci en éducation
Comme le démontrent quelques-uns de mes articles sur ce site, je crois à la pertinence du jeu de type grand public en éducation, mais à la condition d’en faire une analyse adéquate et d’en baliser l’usage.
 
1.1 Des doutes sur l’usage pédagogique d’un jeu de stratégie multi joueurs
Récemment, un produit de cette nature nous a été présenté comme un instrument utile sur le plan de l’apprentissage du FLS. Selon la conférencière, la dimension addictive de celui-ci entrainerait le joueur dans une forme de contact avec des contenus « intelligents » et la possibilité, d’établir des alliances avec des locuteurs natifs. A priori, l’idée semble bonne, d’autant plus que les concepteurs prévoient donner éventuellement une voix à des partenaires virtuels aux joueurs. Par ailleurs, les aventures proposées faciliteraient l’exploitation ou l’acquisition de compétences générales par des quêtes et des découvertes de réalités historiques et culturelles à l’échelle internationale, une caractéristique qui offrirait de belles perspectives en matière de communication interculturelle.
Toutefois, lors de la présentation au congrès, il a aussi été dit qu’un modérateur portait une certaine attention à la qualité de la langue employée par les joueurs, une situation assez problématique pour un étudiant en L2 qui s’exprime avec des difficultés qui… passeraient mal le filtre de cette modération. Cela retarderait d’autant ses chances de se trouver des alliés réels dans le monde virtuel. Il n’est pas du tout clair, non plus, que des joueurs préoccupés que par le désir de gagner des points veuillent spontanément se transformer en partenaire linguistique et avoir le gout ou la patience d’offrir du tutorat à un étudiant en L2. La manière de joindre un locuteur natif pour s’en faire un ami virtuel m’a aussi paru chargée d’ambiguïté.
La démonstration offerte lors de la conférence soulève aussi d’autres doutes importants sur le plan pédagogique. Par exemple, le temps consacré par la conférencière à des tâches de déplacement d’objets sur la mappemonde du jeu m’a semblé considérable, en comparaison des moments d’exposition à des contenus de langue ou de connaissances générales. Observant les mouvements de l’animatrice, le pédagogue n’y retrouvait aucun lien avec l’une ou l’autre des habiletés langagières identifiées en L2 ou avec l’apprentissage de contenu disciplinaire. D’ailleurs, les exemples d’expressions reflétaient un référentiel de mots souvent rares, plutôt éloignés des termes recherchés en L2 tant chez les étudiants de niveau intermédiaire que ceux du niveau avancé.
 
1.2 Vers un encadrement serré de l’usage du jeu en ligne en question
En dépit de ces importantes lacunes, le jeu présenté semble permettre le développement d’habiletés cognitives d’anticipation, de recherche d’information, de compétences procédurales, de mémorisation, de persévérance, etc., transférables à l’apprentissage de la L2. Toutefois, des précisions quant à son mode de financement me laissent perplexes. En fait, il est possible pour le joueur de débourser de l’argent bien réel en vue d’accélérer son avancement dans une partie et de vaincre plus facilement ses adversaires, ce qui me semble dangereux compte tenu justement de la dimension addictive de ce produit et du climat de compétition suscité entre la multitude des joueurs en ligne. L’entreprise affirme avoir pris des mesures préventives comme l’imposition de pauses dans le jeu et l’insertion de quiz (moins ludiques) ; mais cela me semble peu convaincant puisque, du même souffle, on admet que la méthode de vente préconisée est de générer d’importants profits. Vous aurez compris que je perçois cela comme une forme d’encouragement aux dépenses compulsives, un effet potentiellement pervers d’une situation « pédagogique » en autoformation.
Dans ce contexte s’impose, à mon avis, l’obligation d’un encadrement pédagogique très serré si l’on veut vraiment bénéficier à la fois de la dimension ludique de ce jeu et de la valeur de celui-ci sur le plan de la communication interculturelle, et aussi éviter le piège mentionné précédemment ayant trait à la dépendance et aux dépenses compulsives. Un tel encadrement présuppose une bonne connaissance des contenus abordés dans le jeu, des séquences de jeu optimisées et un contexte pédagogique de simulation et de combinaison de stratégies éducatives.
- La connaissance des contenus
Le fabricant devrait, à mon avis, offrir aux éducateurs un guide d’accompagnement contenant l’ensemble des contenus abordés dans le jeu. Un tel exercice permettrait, par exemple, de développer chez les apprenants des stratégies explicatives de paraphrases afin de réexploiter dans un langage simplifié courant le vocabulaire employé en cours de partie. L’enseignant pourrait aussi procéder à la conception d’exercices d’appropriation des termes jugés pertinents.
- Des séquences de jeu optimisées
Afin d’augmenter les moments d’exposition aux éléments de langue, il conviendrait d’offrir à l’étudiant en L2 un angle de jeu spécifique, au lieu de le laisser adopter une démarche totalement ouverte, comme celle proposée lors de la conférence. Il faudrait, par exemple, démontrer de quelle manière entrer rapidement en contact avec le partenaire virtuel offert au joueur, et l’amener à communiquer souvent avec celui-ci. Il me semble aussi approprié d’accélérer l’accès aux rubriques d’informations fournies pendant la partie, au lieu de consacrer trop de temps aux manœuvres de déplacement sur la mappemonde.
- Des simulations d’alliance
D’un point de vue éducatif, les alliances devraient s’inscrire à l’intérieur d’un environnement partiellement contrôlé, soit en n’ouvrant le jeu qu’à des étudiants en L2, soit dans un projet de jumelage linguistique. Ce contexte de simulation d’environnement ouvert permettrait à tout le moins d’assurer à l’étudiant la collaboration d’alliés partageant comme lui des préoccupations liées à l’apprentissage de la langue, et non seulement des valeurs de compétition et la recherche de victoires.
- Une combinaison de stratégies
Afin de favoriser une réexploitation des contenus appris, et aussi des stratégies cognitives en opération, il convient de prévoir des pauses sous forme d’exercices d’appropriation de vocabulaire, mais aussi de conversations réelles avec des pairs. En diversifiant ainsi les modes d’apprentissage, il me semble possible de protéger les étudiants contre les dangers mentionnés ; particulièrement si lors de telles pauses, l’enseignant procède à des réflexions métacognitives sur les avantages et les risques inhérents à l’usage éducatif du jeu.
 
Conclusion
Les environnements ludiques en ligne de type multi joueurs font montre d’une ingéniosité offrant apparemment des atouts alléchants sur le plan de l’exploitation pédagogique des produits. Sans une analyse précise des contenus abordés et des règles du jeu, il me semble toutefois difficile de spécifier le rôle de ceux-ci dans une séquence pédagogique en L2. La démonstration qui nous a été faite de l’un d’entre eux lors du congrès de l’AQEFLS soulève plusieurs doutes aussi bien en termes de contenu abordé qu’en termes de démarche éducative. Même le mode de financement du jeu m’interdit d’en promouvoir l’usage en totale autoformation dans la mesure où il semble y avoir un risque d’encouragement à des tendances compulsives, en dépit des mesures soi-disant préventives mises en place par l’entreprise. Malgré cela des balises me semblent envisageables en vue d’en faire un usage pédagogiquement rentable, comme l’illustrent mes quelques propositions, qui tendent à montrer que la qualité technique d’un objet est loin de conférer d’emblée une valeur éducative à celui-ci. D’où la nécessité d’une constante réflexion qui démontre de quelle manière un grain de poussière détermine la nature du clou à utiliser pour soutenir le tuteur qui contribuera à la croissance du rosier.
Luc Renaud, M.A. Sciences de l’éducation (Option technologie éducationnelle)
Quelques mots sur l’auteur
Luc Renaud est spécialisé en technologie éducationnelle et enseigne le français langue seconde depuis plusieurs années auprès d’une clientèle adulte immigrante. Détenteur d’une maitrise en éducation, il a aussi été chargé de cours à l’Université de Montréal dans le domaine de l’intégration pédagogique des TIC, et a participé à des projets de recherche portant sur la formule hybride et le socioconstructivisme. Il possède également une solide expertise en développement et expérimentation de formations en ligne et s’intéresse vivement à la collaboration internationale.
Mal à l’aise dans le milieu scolaire, il croit à une remise en question continuelle de l’école ; il tient d’ailleurs un blogue, L’éduc-acteur : le blogue de la Boîte à idées E.T.L.R., sur des thèmes variés, qui mettent de l’avant l’importance de l’autoformation. Il est aussi entrepreneur, ayant démarré récemment une entreprise de consultant en technologie éducationnelle, La Boîte à idées E.T.L.R. Ideas Box : http://laboiteaideesetlr.com/ dans la région de Montréal.
Dernière modification le vendredi, 26 septembre 2014
Renaud Luc

Luc Renaud est spécialisé en technologie éducationnelle et enseigne le français langue seconde depuis plusieurs années auprès d’une clientèle adulte immigrante. Détenteur d’une maitrise en éducation, il a aussi été chargé de cours à l’Université de Montréal dans le domaine de l’intégration pédagogique des TIC, et a participé à des projets de recherche portant sur la formule hybride et le socioconstructivisme. Il possède également une solide expertise en développement et expérimentation de formations en ligne et s’intéresse vivement à la collaboration internationale. 
Mal à l’aise dans le milieu scolaire, il croit à une remise en question continuelle de l’école ; il tient d’ailleurs un blogue, L’éduc-acteur, le Blogue de Luc Renaud, sur des thèmes variés, qui mettent de l’avant l’importance de l’autoformation.
Il est aussi entrepreneur, ayant démarré récemment une entreprise de consultant en technologie éducationnelle, La boîte à idées E.T.L.R. Ideas Boxdans la région de Montréal.


Montréal, Québec (Canada)