L’utilisation d’animations interactives, notamment sur le site eduMedia, entre dans le cadre d’un cours de sciences visant à faire découvrir la leçon de façon ludique. Traduit en 6 langues et unanimement reconnu pour la qualité et le caractère innovant de ses contenus, eduMedia exerce une veille permanente sur les nouvelles technologies éducatives liées à internet et contribue, à travers ses productions, au développement des nouvelles pratiques pédagogiques.
Les pré-requis sont les compétences de base en TICE : allumer l’ordinateur, lancer le navigateur, se connecter au site demandé, etc. L’objectif général de l’exercice est de faire apprendre les sciences à des élèves de primaire, de façon ludique (sciences expérimentales et technologie) : le ciel et la Terre, la matière, l’énergie, l’unité et la diversité du vivant, le fonctionnement du vivant.
Plus concrètement, il s’agit de :
- Approfondir les connaissances en sciences
- Initier aux usage des TICE : compétence du B2i
- Travailler individuellement et en autonomie
Mise en place du projet
La première étape a été le choix des ressources numériques (logiciels, sites) par l’enseignant, puis l'élaboration des fiches d’accompagnement, associées aux animations concernées. (Pour accéder à ces fiches, cliquez ici).
Ensuite, les élèves se connectent sur le site eduMedia et téléchargent l’animation choisie par l’enseignant (fiche de travail remis avec lien ou QR code). Ils visionnent cette animation sur des ordinateurs avec des écouteurs et remplissent leur fiche de travail. La qualité des animations et leurs annexes permettent aux élèves de bien appréhender les notions étudiées, l’enseignant étant sollicité et par ailleurs plus libre pour ceux qui ont plus de difficultés. Chaque élève utilise un PC (travail individuel).
La synthèse de la séance se fait en groupe ; évaluation orale collective puis évaluation individuelle (fiche de travail). Lors des séances collectives, le TBI est utilisé: les élèves y passent pour utiliser les animations et les expliquer aux autres.
Chaque animation peut servir de capsule dans le cadre d’une pédagogie inversée. Une fiche de travail est également réalisée par l’enseignant. Une fois remplie, cette fiche est renvoyée par mail ou postée sur l’ENT.
Les apports pédagogiques
Le principal apport de ce projet est de favoriser l’acquisition de compétences et la réussite de tous les élèves en utilisant les nouvelles technologies.
- Motivation des élèves
- Développement de l’autonomie
- Travail individualisé
- Évaluation rapide et immédiate
- Apprentissage facilitée
- Rapport élèves/enseignant modifié : l’enseignant est derrière l’élève en attente de sollicitation.
L’utilisation du numérique en classe incite l’élève à devenir acteur de son apprentissage et à construire son savoir. S’il ne doit pas être exclusif, le numérique reste un facilitateur d’acquisitions pour l’élève et un « compagnon de route » pour l’enseignant.
En septembre 2014, Jean-Marie Lelong a lancé le programme “Numérique & Humanité(s)” à l’école de Carlepont. Celui-ci place le numérique comme dénominateur commun d’une approche pluridisciplinaire liée à l’éducation, aux Droits de l’Enfant et à la Diversité Culturelle, permettant la validation de tous les paliers du socle commun de connaissances et de compétences. Le numérique est utilisé et décliné dans toutes les matières et tous les niveaux. Un site internet (www.ecoledecarlepont.fr) a été créé et rend compte quotidiennement des activités pédagogiques et productions des élèves (plus de 1500 articles et 200 vidéos).
Osons Innover est un site proposé par Madmagz dédié à la pédgogie de projet et au numérique.
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Dernière modification le lundi, 14 septembre 2015