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Yves Paubert, professeur des écoles à l'école publique Jacques-Yves Cousteau à Plougonven (29), présente son projet pédagogique qui vise à augmenter la motivation des élèves, leurs compréhension et implication dans leur apprentissage. Pour cela, en s'appuyant sur des pédagogies actives, il mobilise différentes ressources pour rendre les élèves acteurs de leur apprentissage (imprimante 3D, instrument de musique, machine à coudre...).

Origine du projet

L’origine du projet part d’un constat, celui de la nécessité d’augmenter la motivation, la compréhension et la persistance des compétences, mais aussi l’implication des élèves de la classe dans un projet : on travaille mieux, et plus, dans les projets que l’on comprend et auxquels on adhère.
Par ailleurs, le rôle de l’École est de permettre de faire de nos élèves des citoyens capables de comprendre, s’interroger, et agir sur le monde qui les entoure, collectivement, qu’ils soient capables de prendre des initiatives, d’être créatifs, de construire des projets de façon autonome ou collaborative.

Il est important de redonner du sens aux apprentissages en faisant en sorte que les compétences scolaires soient utilisées par besoin ou envie, et non pour répondre à une injonction. Par exemple :

  • En mathématiques et sciences : constructions (tracés, mesures, calculs pour découper, assembler avec précision) ;
  • En lecture : recherche d’information, plaisir ;
  • En écriture : histoires, scenarii, documentation ;
  • En favorisant l’entraide et la coopération ;
  • En procédant par tâtonnement et en démystifiant le statut de l’erreur.

Ainsi, le projet doit trouver un fonctionnement de classe qui permette cela (activités, organisation). Concernant les personnes mobilisées : il y a d’abord une réflexion personnelle de l’enseignant, puis collective avec les collègues, mais aussi et SURTOUT les enfants.
Avec le projet de FabLab, le nombre de personnes impliquées augmente : personnes extérieures à l’école (mairie, chercheurs…).

Objectif du projet

Pour y arriver (dynamique de recherche et création), il faut des espaces et temps de création, de débat, de prise de décision, de partage, mais aussi des outils.

Parmi ces outils, certains sont numériques, d’autres pas :

  • Instruments de musique acoustiques, mais aussi informatique musicale
  • Argile, peinture, mais aussi logiciels de modélisation 3D, jeux vidéos
  • Bois, cartons, scies, colles, vis, clous, serre-joints, machine à coudre
  • Imprimante 3D
  • Affichages papiers, mais aussi tableur, plateforme de documentation

La séance filmée présente l’un de ces temps de création : le temps de « projet de recherche et de création » dont l’objectif est d’aller au bout d’une réalisation, d’une recherche technique, scientifique ou artistique

Déroulement du projet

Ces temps de projets ont lieu, en cette fin d’année scolaire, 3 fois par semaine, et 2 semaines sur 3, l’après-midi. La 3e semaine a souvent davantage de temps collectif. Le fonctionnement se fait en ateliers pour permettre un partage des ressources et des espaces. Nous avons beaucoup de ressources, mais en petites quantités : tout le monde ne peut pas l’utiliser en même temps. Le déroulement :

  • 13h30-14h00 : texte libre avec une création littéraire, documentation de projet… L’objectif est d’écrire pour progresser dans le maniement de la langue écrite. On ne fait pas du vélo en apprenant la fiche technique d’une bicyclette : on monte dessus, on tombe, et on réessaie.
  • 14h00 - 15h20 : projet, avec une rotation d’un tiers de la classe sur 3 thèmes prioritaires, pour pouvoir partager équitablement nos ressources matérielles :
  • 1 groupe prioritaire sur le FabLab (outils et ordinateurs et quelques tablettes pour la documentation) ;
  • 1 groupe prioritaire sur le matériel et les locaux pour la création « scénique » : film, théâtre, musique, danse… ;
  • 1 groupe prioritaire sur le matériel d’arts plastiques : peinture, argile…
  • 15h20-15h30 : rangement, nettoyage.
  • 15h30 - 16h00 : récréation (souvent utilisée par les élèves pour augmenter le temps de projet).
  • 16h00-16h30 : bilan, partage.

Apport du numérique

  • Recherche documentaire : internet…
  • Facilité, rapidité pour trouver des informations de pair avec une éducation à la recherche documentaire (vérifier la fiabilité du document, les sources, reformuler en gérant le vocabulaire difficile ou spécifique : lexique ou synonymes plus simples).
  • Construction, ingénierie, design.

Certains outils ne peuvent se passer du numérique :

  • Impression 3D qui permet de réaliser des pièces précises, complexes, petites, difficiles à réaliser en bois, argile ou carton ou avec des propriété physiques particulières : transparence, flexibilité, phosphorescence…
  • Qualité du rendu : impression 3D, visuellement qualitatif (fierté, motivation)
  • Outils sans danger (la découpe est déléguée, automatisée).

Musique :

  • Richesse des …sources sonores (sons de synthèse ou réalistes, chasse aux sons dans l’environnement réel avec un micro, sampling de musiques…) ;
  • Moyens de déclenchement des sons (interfaces qui vont simplifier le geste, permettre de jouer sur des gammes précises, de composer ce qu’on ne pourrait jouer en direct…) ; d’enregistrement et de manipulation des enregistrements (enregistrement multipiste, pour décortiquer les créations et les retravailler) ;
  • Qualité sonore générale : rendu quasi professionnel si on le souhaite.
  • Vidéo, photo : prise de vue et montage simple sur tablette.
  • Arts visuels : tests de recadrage avant découpe ou réalisation d’un cadre… ; variations de couleurs, montages.
  • Documentation de projet : diffusion, entraide : journal de bord et source d’éléments qui permettent de continuer, modifier le projet : vidéos explicatives, fichiers 3D, fichiers de programme, etc…
  • Métacognition : analyser ses actions, leurs effets, verbaliser ses découvertes, ses erreurs, chercher des alternatives, des suites… La mise en mots aide à la prise de conscience.

Compétences
Du côté des élèves :

  • Attitude de chercheur
  • Créativité
  • Persévérance : expérimenter, accepter les erreurs et les utiliser pour faire progresser sa réalisation ;
  • Capacité à s’organiser, collaborer
  • Découverte ou utilisation, renforcement de notions de mathématiques, de sciences… (beaucoup de géométrie et de mesure sur le FabLab : symétries, rotations, angles, unités de mesure, changement d’échelle et calcul en croix, etc.) Ex. : problème du levier pour choisir la position des fixations
  • Expression orale et écrite (partage, collaboration, coopération).

Du côté de l’enseignant :

  • Etre à la fois souple, ouvert et rigoureux
  • Avoir un cap, un objectif (compétences à atteindre pour chaque élève, pour le groupe)
  • Créer un cadre qui permette un accès équitable à tous, des conditions agréables et sécurisées, mais en tenant compte des particularités de chaque élève (pédagogie institutionnelle) : emploi du temps, règles de fonctionnement… et très bien connaître ses élèves ; avec cet objectif et ce cadre, percevoir et accepter les chemins différents, détournés : idées et projets variés, choix des élèves. Ne pas obliger les élèves à adopter nos idées, mais les aider à aller au bout des leurs.
  • Apprendre à faire confiance.
  • On installe une RUCHE, pas un élevage en batterie
  • Changement de posture.
  • La difficulté est là : avoir la souplesse et le cadre. Faire preuve d’ouverture et savoir accueillir l’imprévu, mais garder en tête ses objectifs d’enseignant. Avoir un objectif, mais accepter que plusieurs trajectoires permettent de l’atteindre.

Fiche détaillée :

Durée : 00:07:14
Date de production : 2023
Réalisateur : Steven Pravong
Intervenant : Yves Paubert
Producteur : Réseau Canopé

Article publié sur le site : Un FabLab pour mobiliser les compétences - Réseau Canopé (reseau-canope.fr)

Dernière modification le jeudi, 09 novembre 2023
Agence usages Canopé

Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

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