- il permet d’impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus ;
- il permet d’enseigner les règles et les techniques de la publication en ligne (sans oublier les enjeux visuels).
Typiquement, à partir du matériel du cours, le travail demandé aux élèves est d’imaginer et de réaliser une page annonçant un évènement fictif (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce, publicité…). Cette activité est facilement déclinable dans chaque discipline et chaque niveau. Elle permet aux élèves de s’approprier des contenus disciplinaires en jouant à les détourner (on ne comprend bien que ce que l’on peut transformer). Elle leur permet aussi de s’approprier des outils et des savoir-faire de la publication numérique.
Cette activité nécessite des ordinateurs connectés ou des terminaux mobiles (certaines applications ayant des versions mobiles ou étant adaptés aux écrans mobiles). Les élèves utilisent une application en ligne (généralement gratuite).
Voici une sélection d’applications.
- Smore (https://www.smore.com), qui propose une version “éducation” (https://www.smore.com/educators),
- Tackk (https://tackk.com/), qui propose une version “éducation” (https://tackk.com/education),
- Checkthis (http://checkthis.com).
Ces outils sont d’une prise en main extrêmement facile. Ils proposent en outre des fonctions stimulantes, intégrables pédagogiquement : commentaires, réseaux sociaux, système de “badges”….
Quelques exemples de réalisations d’élèves : cercle utilitariste, philo party…
Publié sur le site : https://profjourde.wordpress.com/2015/04/11/des-tracts-numeriques-pastiches-pour-renforcer-la-comprehension-des-eleves/
François Jourde