fil-educavox-color1

Winky le robot disponible sur Vittascience

Le robot Winky, créé par Mainbot, est désormais accessible à la programmation en 3D sur la plateforme Vittascience dédiée aux enseignants et aux élèves. Suite au succès de Winky auprès du grand public, Mainbot entend élargir les possibilités pour son robot éducatif en le mettant au service de l’apprentissage de la programmation dans le cadre scolaire. C’est dans cette optique que Mainbot s’associe aujourd’hui à Vittascience pour offrir aux professeurs une solution clé en main, simple et facile d’accès.

En savoir plus...

C'est quoi la problémathèque ?

La problémathèque*, c’est une plateforme collaborative et évolutive proposant aux enseignantes et enseignants des problèmes mathématiques stimulants, conçus à partir des travaux de la recherche, pour tous les niveaux de la maternelle au lycée. Chaque problème est accompagné d'une fiche offrant une analyse didactique du problème dans l’objectif d'outiller les enseignants dans la préparation de l'activité en classe.

En savoir plus...

BBC Basic, le grand retour !

Pas mal d'articles concernant le langage BASIC fleurissent depuis quelques mois sur la toile et ce n'est pas un hasard. En effet, pour beaucoup de passionnés d'informatique de ma génération, le premier contact s'est fait via des ordinateurs comme le ZX 81, le C64, les Thomson TO7 et MO5 ou, mon favori, l'Amstrad CPC (en l'occurence, le 6128 pour ma part). En guise d'accueil, pas de souris ni d'interface graphique mais un terminal où il fallait taper des commandes pour dialoguer avec la machine. Au delà des commandes liées à la gestion du système et des fichiers, le terminal nous donnait accès au langage BASIC avec la possibilité de développer rapidement des programmes.

En savoir plus...

Gardiens et gardiennes du numérique, tous en mission !

Outils ludopédagogiques, les livrets pratiques « Gardiens et gardiennes du numérique, tous en mission ! » et « Les gardiens du numérique » visent à accompagner les parents, les enseignants et les plus jeunes (de 9 à 15 ans) aux grands enjeux du numérique, en fournissant des clés de connaissances et des idées d’actions concrètes.

En savoir plus...

15 exemples concrets d'utilisation en classe de l'Intelligence Artificielle

Ce n'est pas peu dire que l'IA et ses potentielles utilisations sont en train de faire couler beaucoup d'encre. Mais si les possibilités se laissent entrevoir, il est parfois plus difficile de développer des usages concrets, ce que le présent document entreprend de faire.

Voici donc quelques exemples d'utilisation de l'intelligence artificielle en classe (ou avant ou après la classe).

En savoir plus...

Quoi de nouveau chez Dadoclem ? Axel en voit de toutes les couleurs

Roman jeunesse de Mymi Doinet - Sortie le 28 août - Un roman dès 7 ans, de Mymi Doinet, illustré par Anna Griot. Une belle histoire de camaraderie qui raconte l'intégration du handicap dans la vie quotidienne au travers des expériences incroyables.

En savoir plus...

Portfolio : Enseigner et apprendre à l'ère de l'intelligence artificielle

L’intelligence artificielle est omniprésente dans notre société, dans notre quotidien et le monde de l’éducation n’échappe pas à cette transition. De nombreuses  solutions intégrant des systèmes d’intelligence artificielle apparaissent dans le but d’offrir de nouvelles possibilités pour les apprentissages grâce à des programmes capables d’acquérir des informations et de fournir des prédictions via le traitement de grandes bases de données.

En savoir plus...

Une banque collaborative de problèmes et de photos mathématiques

M@ths en-vie propose une banque de problèmes catégorisés et de photos supports à des activités mathématiques ou des problèmes. Cet outil inédit ne vit que par les contributions de ses utilisateurs.

À ce jour, 1200 problèmes présents, 960 photos disponibles et 550 utilisateurs enregistrés. Et ce n'est qu'un début !

En savoir plus...