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Antoine Gouritin, Chef de projet GuidiGO, témoigne sur Angles de vue, un supberbe projet scolaire de co-création de parcours et jeux culturels sur tablettes et ordinateurs. Objectif ? Faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco.

Orchestré par la plateforme de création numérique GuidiGO, le projet a impliqué 400 élèves et 17 institutions culturelles partenaires (voir ici).

Angles de vue, kezako ? 

Depuis 2012, GuidiGO propose une plateforme de création de jeux et de parcours culturels interactifs et numériques. Guidés par leurs professeurs, les élèves de la Sarthe, de l’Yonne, d’Ile de France et de San Francisco ont pu librement utiliser la plateforme pour créer leurs propres parcours et jeux en ligne. Ils ont bénéficié pour cela de l’accompagnement de GuidiGO tout au long des 5 mois qu’a duré le projet. Angles de vue est soutenu par le Ministère de la Culture et de la Communication en tant que projet culturel numérique innovant. Finalisés en juin dernier, les 15 parcours et jeux réalisés par les élèves sont aujourd’hui accessibles au grand public au sein de l’application GuidiGO.

Antoine Gouritin, Chef de projet chez GuidiGO, souligne : “L’un des points forts du projet, c’est sa grande flexibilité : chaque professeur a été libre de l’adapter aux objectifs pédagogiques de sa classe, avec, bien sûr, la valorisation culturelle du patrimoine en trame de fond”.

Objectifs pédagogiques

Les objectifs pédagogiques de ce projet sont nombreux, selon Antoine Gouritin qui mentionne notamment l'ouverture culturelle, l'acquisition des compétences TICE, l'approfondissement des connaissances, l'amélioration du niveau de langue, la recherche et la synthèse, la rédaction, la lecture à voix haute, l'organisation, le repérage dans l’espace, le travail en équipe, la création numérique, la créativité, la curiosité, l'écoute et la mémorisation.

Déroulement du projet

Le projet "Angles de vue" s'est déroulé en plusieurs étapes :

Découverte du projet : Début mars, les classes participantes ont découvert l’application GuidiGO à travers deux parcours-jeux créés spécialement pour l’occasion par GuidiGO : l’un sur la Place des Vosges, pour les écoles parisiennes, et l’autre au Musée des 24h – Circuit de la Sarthe, pour les écoles sarthoises.

Accueil des classes participants par les institutions culturelles partenaires : La semaine suivante, les experts des institutions ont accueilli les classes pour leur faire visiter leur musée, leur abbaye ou leur hôtel particulier. Élèves et professeurs ont ensuite mis à profit leurs deux sorties : c’était à leur tour de créer un jeu sur GuidiGO pour faire découvrir leur institution partenaire.

Choix du mode de fonctionnement : Chaque binôme enseignant/institution a choisi son propre mode de fonctionnement. Chez certains, l’expert était présent en classe pendant un maximum de séances (Archives Nationales, Musée des 24h) ; alors que d’autres binômes ont privilégié l’échange de mails. Chaque classe a ainsi imaginé et créé son parcours avec ses textes, illustrations et défis.

Accompagnement de GuidiGO : Tout au long du mois d’avril, GuidiGO a assisté chaque classe lors de l’enregistrement des audios et en a ensuite assuré le montage. Par la suite, certaines classes ont pu retoucher leurs audios en toute autonomie, avec le matériel de prise de son de l’école. Enfin, élèves et professeurs ont mis en ligne les contenus produits, au sein de GuidiGO Studio et les ont, en un clic, publié au sein de l’application mobile GuidiGO.

Test des productions : En mai et juin, les élèves ont été les premiers à tester leur production in situ. GuidiGO a encadré ces visites avec prêt de matériel (tablettes et écouteurs). Ce fut également l’occasion d’échanger avec les enfants, les enseignants et les experts des institutions culturelles.

Les projets réalisés : Chaque parcours peut être téléchargé au sein de l’application GuidiGO (disponible sur l’App Store et sur Google Play) pour servir d’outil de médiation culturelle lors de la visite des sites culturels partenaires. Il est également possible de profiter du contenu créé par les élèves dans un navigateur web (application développée pour ce projet). Les parcours créés peuvent ainsi servir de support de cours à d’autres enseignants ! 

Liste non-exhaustive de parcours et jeux réalisés par les élèves 

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projet angles de vue 
  • A la découverte du prieuré de Vivoin : enquête créée et imaginée par les élèves de la classe de CM2 de l’école publique de Sougé le Ganelon. Ci-dessous : Carte du prieuré dessinée par les élèves et aperçu du contenu d’une étape, application web.
Projet angles de vue
projet angles de vue 
  • L’évolution de l’informatique : parcours réalisé par la classe de CE2 de l’école du Renard, en collaboration avec le Musée des Arts et Métiers et la Gaîté Lyrique.
  • A la découverte de la Mission : chasse au trésor créée  par les CM1 ABC du Lycée Français de San Francisco. Ci-dessous : mode StreetView, application iPad. 
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  • Balade poétique sur la trace des animaux des marais : parcours réalisé par les élèves de 6ème du collège Couperin, avec la Maison de la Poésie et le Musée de la Chasse et de la Nature. Ci-dessous : aperçu du contenu d’une étape, application iPad.

 

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  • Musée Carnavalet – Histoire de Paris : parcours réalisé par la classe de CM2 CHAM de l’école du Renard et le Musée Carnavalet – Histoire de Paris. Ci-dessous : défi photo avec superposition d’image en réalité augmentée.

 

projet angles de vue

Témoignages des élèves et professeurs

Les retours des participants ont été extrêmement positifs. Antoine Gouritin a recueilli les témoignages des élèves ainsi que des enseigants. 

  • Paroles d’élèves :

« J’ai trouvé chouette de travailler en groupe »

« On apprend de nouvelles choses en s’amusant »

« C’est bien  de mettre de l’informatique sur quelque chose d’ancien comme ça les jeunes s’y intéressent. »

« Ce que j’ai préféré lors de ce projet est que toute la classe soit investie dans le travail. »

« J’ai bien aimé car j’ai appris plein de choses. Et c’est utile car tous les gens qui visiteront le Prieuré apprendront aussi ce qu’on a appris !»

  • Paroles d’enseignants :

« Un excellent support, très facile d’utilisation, permettant de canaliser le travail des élèves, de les motiver et de valoriser un projet par une diffusion sur Internet. La liaison avec une structure culturelle est particulièrement intéressante. »

« Projet très motivant permettant de mettre en œuvre les compétences des élèves de manière vivante et concrète, liant arts visuels, découverte du patrimoine local, écriture, recherche et étude de documents, informatique… Très beau projet »

« Ce fut une expérience très enrichissante autant pour les enfants que pour moi. »

Le 18 juin 2015, s’est tenue à la mairie du 4ème arrondissement, la présentation du projet “Angles de vue”. Salué par les maires du 4ème et du 3ème arrondissement, Christophe Girard et Pierre Aidenbaum, félicité par la représentante du Ministère de la Culture et de la Communication, Sonia Zillhardt et encouragé par le PDG de GuidiGO, David Lerman, ce projet est en voie d’être généralisé à toutes les régions et de nombreux projets similaires pourraient voir le jour à la rentrée prochaine.

Article initialement publié sur Osons Innover

Pour consulter l’infographie “Angles de vue – Bilan 2015″, cliquez ici.

Osons Innover est un site proposé par Madmagz dédié à la pédagogie de projet et au numérique. Vous avez mené un projet pédagogique innovant impliquant le numérique ? Partagez-le avec vos pairs sur Osons Innover.

 

Dernière modification le lundi, 16 janvier 2017
Laval Camille

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