aider les Européens du futur à reconquérir leurs savoirs et leur culture ! En France, ce sont les élèves de seconde du Lycée Gustave Eiffel à Armentières (Académie de Lille) qui se sont prêtés à l’exercice ! Témoignage de Fannie Pottiez, professeure de Lettres modernes.
Article initialement publié sur Osons Innover
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Points clés
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Nom du projet : Eurochallenge
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Projet pédagogique : Réunir des lycéens français, italiens et polonais autour d’une mission : aider les Européens du futur à reconquérir leurs savoirs et leur culture
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Objectifs pédagogiques : Ludification, responsabilisation, citoyenneté européenne, compétences TICE, collaboration, découverte d’une autre culture
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Responsable du projet : Fannie Pottiez, professeure de Lettres modernes
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Date du projet : Année scolaire 2015-2016
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Établissement : Lycée Gustave Eiffel, à Armentières - Académie de Lille
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Niveau scolaire : Seconde
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Matières : Anglais, Français, Histoire des Arts, Mathématiques, Géographie
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Outils et ressources numériques : Twinspace (Plateforme eTwinning), Kizoa (création d’un montage vidéo, collages photo), Imagechef, onlinebadgemaker (Badges), Padlet, Framapad (traitement de texte partagé), Google Drive (Google Doc, Google Sheets, Google Form), Madmagz, Vocaroo (enregistrement audio), Voki (création d’un personnage animé prononçant un texte donné), Jigsawplanet (puzzles), Rebus-o-matic (rébus en français), Rebusgenerator (rébus en anglais)
Le projet
Projet eTwinning Eurochallenge réunit des lycéens français, italiens et polonais autour d’une mission capitale (et un peu folle) : aider les Européens du futur à reconquérir leurs savoirs et leur culture ! Les élèves de la Seconde européenne ont formé des équipes internationales avec leurs partenaires italiens et polonais, et les Intelligences Artificielles du XXXIIème siècle testent leurs connaissances et leur capacité à travailler ensemble à chaque étape de cette aventure, qui leur fait explorer et associer de nombreuses matières et des compétences diversifiées. Mais parviendront-ils à convaincre la maîtresse du réseau, l’exigeante Wikimama ?
Contexte et objectifs
Inspirée des jeux vidéo et de l’univers de la science-fiction, la démarche vise à :
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intégrer les enseignements dans un cadre ludique et ambitieux à la fois
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faire des élèves de véritables acteurs de leurs apprentissages
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former de futurs citoyens de l’Europe
Le Twinspace est au centre d’une action pédagogique qui se déroule en classe comme à la maison. Il permet de découvrir le potentiel des réseaux et des multiples outils numériques pour dynamiser l’école et, ainsi, motiver les lycéens.
Logo du projet “Eurochallenge”, réalisé par les élèves, 2015 (Académie de Lille)
Acteurs clés du projet
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Des équipes pluridisciplinaires dans les pays partenaires.
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En France, ce sont les élèves de la Seconde européenne qui travaillent sur ce projet, encadrés par les professeures en charge du projet
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Lucie Manfroy, professeure d’anglais
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Fannie Pottiez, professeure de français
Étapes clés du projet
Après une introduction en septembre (teaser vidéo, lettres en français et en anglais), le projet a été organisé en missions :
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Mission 1 : Candidatures et présentation (vidéo ou audio) des élèves
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Mission 2 : Constitution des équipes internationales et prise de contact entre partenaires grâce à un article réalisé en équipe
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Mission 3 : Histoire des Arts : Étude d’une oeuvre (XIXe-XXe siècles) et réalisation d’un webmagazine (“Passeport temporel”)
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Mission 4 : Jeux pour Noël : Puzzles, rébus, mots croisés, table logique, mini-jeux en ligne (dont quizz de géographie)...
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Mission 5 : Lecture et Écriture : Concours de nouvelles en anglais et bookcrossing
Pour chaque mission réussie, les élèves remportent un badge (un badge bonus récompense l’équipe ayant le mieux réussi la tâche à accomplir, ou celle qui a fourni des efforts remarquables) et un certain nombre de points d’expérience défini à l’avance (des pénalités aussi sont prévues pour les équipes ne respectant pas les règles ou les délais prévus).
Pour en savoir plus, cliquez ici.
Réseau (fictif) Wikimama “Fatal error” - projet “Eurochallenge”, Armentières, 2015 (Académie de Lille)
Principaux apports du projet
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Ludification : les élèves développent des compétences sans s’en rendre compte (ils jouent, donc cela ne ressemble pas à du travail !)
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Travail en équipe
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Pratique de l’anglais dans le cadre de la collaboration par équipes, pour réaliser une tâche concrète
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Utilisation des outils numériques
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Mise en valeur des compétences de chaque élève, prise d’initiatives et responsabilités
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Développement de la créativité des élèves
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Continuité du travail en classe et à la maison
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Interdisciplinarité
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Respect et éducation à la citoyenneté
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Dernière modification le jeudi, 07 décembre 2017