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Dans notre premier article, nous avons établi un premier aperçu des serious games et avons noté que ces derniers pouvaient être utilisés en complément à la formation traditionnelle.
Cette idée de l’enseignement par le jeu est véhiculée par des entreprises comme Itycom, la société productrice de ces jeux. Cependant la première véritable réflexion de l’éducation par le jeu vient de Julian Alvarez qui a publié une thèse en 2007 intitulée : Du jeu vidéo au serious game. Nous avons abordé quelques aspects de cette thèse dans l’un de nos articles précédents. Il s’agit ici de réfléchir sur la finalité pédagogique de ces jeux. Pour cela, nous nous appuyons sur ce dossier, paru dans le café pédagogique à la suite de la publication de la thèse de Julian Alvarez. Ce dossier est une compilation d’entretiens avec plusieurs spécialistes, dont Julian Alvarez, interrogés sur le thème de l’enseignement avec le jeu.

Effectivement, après lecture du dossier, nous retenons que l’on peut enseigner par le jeu à condition d’avoir un véritable scénario pédagogique. Comme tout support pédagogique, les serious games ne constituent qu’un outil. Ils ne constituent donc pas, à eux seuls, une solution miracle. À partir du moment où ils sont utilisés dans un contexte où les objectifs et le public sont bien ciblés, ils peuvent être à même de renforcer la motivation et l’apprentissagedes participants.

Les serious games que l’on peut traduire littéralement par « jeux sérieux » en français ne se destinent pas uniquement à l’enseignement et peuvent être appliqués à tous les domaines qui s’écartent du seul divertissement. Julian Alvarez, avec la collaboration de Damien Djaouti, tente de classer les jeux sérieux en trois catégories. Il distingue les serious games à message  : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l’utilisateur. On comprend dans cette catégorie les edugames (jeux liés à l’éducation) ou les advergames (liés à la publicité). Pour plus de détails, vous pouvez vous référer à cet article. Julian Alvarez distingue également les  serious games d’entraînement.

Ces serious games se destinent à permettre aux utilisateurs d’affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif. On recense ici les applications liées aux secteurs de la santé ou à la conduite de train. Enfin M. Alvarez parle de serious games de simulation que l’on peut aussi appeler serious play  : cette dernière catégorie recense les serious games dont la base vidéo ludique est dénuée d’objectif final visant à évaluer les utilisateurs. Les serious playpeuvent donc servir aussi bien à entraîner qu’à véhiculer des messages à l’instar du serious playPhun.

Si pour certains, le jeu peut représenter un évitement à l’effort, la réalité est toute autre. C’est en tout cas l’opinion de chercheurs tel que Gonzalo Frasca, évoqué dans l’entretien. Selon lui, un bon jeu doit contraindre l’utilisateur. Pédagogie et jeu obligent l’apprenant à fournir un effort pour atteindre les objectifs visés. Par ailleurs, M. Alvarez cite Raph Koster. Ce dernier, dans son ouvrage Theory of Fun , défend l’idée que le cerveau humain prend plaisir à jouer tant qu’il peut identifier de nouveaux mécanismes de jeu pour gagner.

 D’après la thèse de M. Alvarez, introduire une dimension interactive nécessite une pédagogie active. Cette approche consiste à impliquer les apprenants dans des projets concrets pour leur enseigner différentes matières et cela suppose que l’enseignant accepte de se mettre en retrait pour devenir un guide (c’est lui qui instaure les débats, remet en question les apprenants). Ce dispositif pédagogique rendre dans le cadre de la zone proximale de développement de Vygotsky. Le professeur doit dans ce contexte observer les groupes pour les recadrer le cas échéant, mais surtout faire en sorte de favoriser l’entraide entre apprenants et l’esprit d’initiative. L’utilisation du serious game s’intègre à cette démarche.

En effet selon M. Alvarez, le jeu peut servir de support à l’apprentissage, mais à condition de mobiliser chez l’apprenant différentes compétences, tels le savoir-faire, le vouloir-faire ou le pouvoir-faire. Cependant cela ne signifie pas que le jeu est en lui-même source d’apprentissage. De plus l’expérience, qu’en retire un utilisateur d’un serious game, n’est pas forcément explicite. On ne sait pas ce que l’apprenant apprendra.

Par ailleurs, au sujet de la motivation, le cognitiviste Idriss Aberkane nous explique que les jeux vidéos, par leur fonctionnement, stimulent la capacité de l’utilisateur à faire et à tester des hypothèses. En outre les jeux vidéos incitent l’utilisateur à mener de nombreuses tâches en parallèle et, par conséquent, mobilisent la modularité d’esprit. L‘intuition, porteuse de plaisir, et la mémoire à long terme sont également sollicitées par le jeu. M. Aberkane note que la mémoire épisodique est rarement mise en avant dans l’enseignement (ce qui n’est pas le cas du jeu vidéo). Il suggère l’utilisation de cartes mentales pour ou de mettre en situation les élèves pour qu’ils organisent leurs connaissances dans les espaces et puissent exprimer rapidement des solutions. Enfin M. Aberkane insiste sur le fait que le jeu vidéo repose sur l’action, objectif de notre cerveau.

Cependant le jeu vidéo ne rend pas « plus intelligent ». C’est en tout cas le propos du sociologueLaurent Tremel s’opposant à cette thèse actuellement en vogue. Pour lui, les sujets que les apprenants étudient sont le produit d’une histoire sociale et culturelle.

Laurent Tremel ajoute que les jeux vidéos sont en premier lieu des produits marchands, conçus et diffusés par des firmes multinationales, qui distillent via leurs scénarii une idéologie qui est loin d’être neutre à l’instar des « jeux de société ». En outre il indique qu’actuellement on a tendance à confondre les serious games avec les serious gaming soit des jeux vidéos commerciaux qui ont été détournés de leur but d’origine tels que Sim City ou Age of Empires. Néanmoins M. Tremel est d’accord avec Julian Alvarez et le cognitiviste Idriss Aberkane, sur le fait que le jeu peut être un facteur de motivation, une aide à l’apprentissage à condition de préparer en amont une véritable séquence pédagogique.
Dernière modification le mardi, 30 septembre 2014
Dixdoncdocs

Nous sommes un collectif de dix futurs professeurs documentalistes (Iufm Aquitaine) en veille permanente sur des sujets tels que les serious games, les réseaux sociaux, les usages pédagogiques...