
Agence usages Canopé
Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.
Pourquoi utiliser des templates de création de jeu vidéo en classe
- mercredi, 10 septembre 2025
- Recherche

Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Pourquoi utiliser des templates de création de jeu vidéo en classe » de Catherine Rolland de la chaire Science et jeu vidéo, Ecole Polytechnique. Face aux enjeux grandissants pour engager les élèves dans les apprentissages, les méthodes d’enseignement se sont diversifiées, intégrant de nouvelles activités capables de mobiliser efficacement des compétences disciplinaires et transversales, et motiver les élèves, comme la création de jeu vidéo. Cet article de la série « QDLR » présente pourquoi et comment concevoir des templates de jeux adaptés pour faciliter la prise en main des outils de création en classe mais aussi la tenue et le suivi de tels ateliers.
En savoir plus...Les escape games sont-ils des moteurs d’apprentissage ?
- vendredi, 09 mai 2025
- Analyses

Comment lier jeux et apprentissages ? Quel lien de causalité existe-t-il entre la pratique ludique dans le contexte d’un jeu particulier et le transfert des compétences acquises dans un autre contexte ? Ces questions ont été souvent posées aussi bien d’un point de vue théorique (Berry, 2011 ; Brougère, 2024) qu’à l’occasion d’observation de pratiques de terrain (Auriol et al., 2019 ; Guigon et al., 2017) et rejoignent même des questionnements sur les formations professionnelles par simulation (Horcik, 2014 ; Dubois et al., 2024).
En savoir plus...Orchestration d’activités collaboratives en robotique
- vendredi, 11 avril 2025
- Pédagogie

Lorsqu’ils orchestrent des activités collaboratives en robotique, les enseignants ne se contentent pas de surveiller les élèves. Mais quelles tâches effectuent-ils réellement pour gérer l’apprentissage collaboratif médiatisé par ordinateur (computer-supported collaborative learning ou CSCL) en classe ? Et quel type de charge cela engendre-t-il ? Entre planification minutieuse, gestion des groupes et adaptation constante, ils font face à une charge constante. Quel impact ces défis ont-ils sur leur quotidien et comment y faire face ?
En savoir plus...Concevoir des vidéos interactives pour des réelles plus-values en formation
- jeudi, 27 mars 2025
- Outils

La vidéo traditionnelle est utilisée depuis les années 1960 dans le cadre de la formation des adultes, et notamment des enseignants (Flavier, 2021), et son usage constitue un moyen de favoriser les apprentissages (Noetel et al., 2021). Depuis la présentation au Consumer Electronics Show de Las Vegas en 2013 par Géonaute de la première caméra 360° à destination du grand public, la vidéo 360 s’est démocratisée.
En savoir plus...Le concept de ludopédagogie
- jeudi, 20 mars 2025
- Pédagogie

Une nouvelle vidéo est disponible sur la plateforme de l’Agence des usages de Réseau Canopé. Il s’agit d’une vidéo de médiation scientifique sur le concept de ludopédagogie. En quelques minutes, la vidéo introduit le concept de ludopédagogie, une méthode d'apprentissage issue des pédagogies actives qui mobilise le jeu comme outil favorisant la motivation, l'acquisition des compétences et un environnement d'apprentissage sécurisé par l'essai et l'erreur. Elle pose également les limites et les conditions de réussite de la ludopédagogie, au service du développement professionnel des enseignants.
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