
Agence usages Canopé
Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.
Impact de la ludification des séquences de cours sur motivation
- mardi, 20 septembre 2022
- Recherche

Article publié sur le site : https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/impact-de-la-ludification-des-sequences-de-cours-sur-la-motivation.html Auteure : Élise Lavoué, Université de Lyon, Université Jean-Moulin Lyon 3, iaelyon school of Management, CNRS, LIRIS, FRANCE.
La ludification est généralement définie comme l’usage d’éléments de design de jeu dans des contextes de non-jeu (Deterding, 2011). Ces éléments peuvent prendre la forme de badges, de tableaux de score, de barre de progression, d’éléments de collaboration ou encore de chronomètre (Lavoué et al., 2019).
En savoir plus...Agence des usages : Dossier Évaluation et numérique
- jeudi, 17 février 2022
- Didactique

Ce dossier thématique présente différentes ressources permettant d’interroger l’évaluation dans un contexte dans lequel le numérique est mobilisé
En savoir plus...Le plan de travail numérique en maternelle
- mercredi, 09 février 2022
- Pédagogie

Afin d'assurer une continuité pédagogique en période de confinement lié à la Covid-19, une enseignante de maternelle de Guadeloupe nous livre son projet de plan de travail numérique pour permettre à l'enseignante d'organiser les apprentissages en proposant des situations contextualisées et aux élèves de pouvoir suivre leur apprentissage en toute autonomie.
En savoir plus...Apprentissage d'une langue vivante étrangère par Immersion. Ecrire pour la réalité virtuelle
- lundi, 17 janvier 2022
- Pédagogie

Les élèves de première Métiers de la mode du lycée professionnel Bourdelle à Montbauban se sont vu proposer une expérimentation menée dans le cadre d'un projet incubateur soutenu par la DNE réunissant l'université Toulouse Jean Jaurès, l'académie de Toulouse et Réseau Canopé Occitanie.
En savoir plus...Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ?
- vendredi, 04 septembre 2020
- Recherche

Clément Dussarps : Alors que le jeu vidéo est devenu le « premier marché culturel en France », sa pratique reste souvent considérée comme récréative et peu adaptée à l’apprentissage (voir notamment l’introduction du n° 62 de la revue Hermès sur les jeux vidéo). De récentes recherches montrent que le jeu vidéo devrait a minima être considéré comme un objet d’étude et devenir « un objet de réflexion, d’analyse et un outil de travail » (Minassian et Rufat, 2008), tant pour les chercheurs que pour les pédagogues.
En savoir plus...S'INFORMER
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