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Lorsque l’on enseigne, la tâche la plus complexe est celle qui consiste à différencier les apprentissages, c’est-à-dire de permettre à ce que chaque élève ait accès, au sein d’une même séquence, à une leçon la plus personnalisée, la plus individualisée possible. L’objectif est donc de prendre en compte les différences inhérentes à chacun tout un atteignant, pour le groupe classe, un objectif commun.
Chaque élève est, par essence, différent et dispose d’une façon d’appréhender le savoir transmis qui lui est propre : on appelle cela les styles cognitifs. Parmi ceux-ci, on note principalement le type auditif, le type visuel et le type kinesthésique. On comprendra aisément que la pédagogie classique, dite aussi frontale (illustrée par le maître qui parle depuis son estrade à des élèves qui l’écoutent), ne soit pas la plus appropriée pour les enfants utilisant les deux derniers styles cognitifs.
 
Le canal de transmission pédagogique le plus approprié, pour les élèves privilégiant la vue et/ou le toucher dans leur manière d’apprendre, serait de favoriser la manipulation et/ou la visualisation, ce qui n’est pas toujours aisé : leçons sur le corps humain ou sur les volumes par exemple.
 
Dans ce sens, le projet baptisé LearnAR, édité par le réseau Specialist Schools and Academies Trust, pourrait bien ouvrir une nouvelle voie révolutionnaire : celle de l’intégration de la réalité augmentée dans les séquences d’apprentissage. Est-ce l’avenir de la pédagogie ? Difficile à dire pour le moment tant le chemin technique, pratique et idéologique à parcourir est encore long, toutefois, la vidéo ci-dessous permet de se faire une bonne idée de ce que pourrait être l’Ecole de demain.
 
 
Pour aller plus loin dans notre « rêverie », une autre vidéo (ci-dessous), plus récente, permet de voir les progrès réalisés en termes d’interactivité et d’immersion dans le domaine vidéoludique. Il s’agit d’un jeu vidéo (Datura), dont le gameplay (tout ce qui caractérise la jouabilité) est basé sur l’utilisation du capteur de mouvement de la console de salon de Sony (PlayStation 3) et qui offre une grande interactivité avec le décor. L’immersion a été poussée au maximum en utilisant un matériel haut de gamme, notamment un casque HMZ-TZ1.
 
 
Outre l’aspect technologique, l’arrivée de l’interactif et du virtuel en classe, pose, de manière plus aigüe qu’auparavant, les questions cruciales des modes d’enseignements, des rythmes scolaires, des postures de l’enseignants, de l’évaluation, des missions de l’Ecole, des structures des établissements scolaires, …
 
Peut-être que, comme le suggère Michel Guillou[1], il faut casser tout cela. Démolir ce qu’est l’Ecole d’aujourd’hui pour la rebâtir à l’ère du numérique. Bâtir une Ecole ouverte sur le monde, tant au sens propre qu’au sens figuré, une Ecole ouverte sur la technologie permettant à l’enfant de mieux construire son savoir, épaulé par un enseignant plus disponible afin de proposer, de par sa culture universitaire, une pratique réflexive avec des situations riches, novatrices et adaptées à l’individuation.
 
Le débat est ouvert et devra être abordé aujourd’hui (par nous-mêmes) ou demain (parce qu’il s’imposera à nous) …
Tresse Julien

De formation neuroscientifique, je suis actuellement professeur des écoles sur Varsovie. 
Mes réflexions portent plus particulièrement sur :
- les usages pédagogiques du numérique ;
- la différenciation pédagogique ;
- les apports neuroscientifques à la pédagogique.