Marwan, élève de la classe, était un peu dubitatif devant cette semaine qui allait commencer. En effet, tous les après-midis, les lycéens allaient phosphorer sur des thèmes différents pour, in fine, élaborer une idée de jeu vidéo. Après la réorganisation de la classe en groupes de trois ou quatre, il s'interrogeait face à ses deux professeurs de STI (Sciences et Techniques Industrielles) et la personne extérieure chargée de coordonner le projet.
Pourquoi autant de thèmes différents et si singuliers ? Et pourquoi, de surcroît en équipe, fallait-il autant travailler pour trouver un concept de jeu vidéo ?
Lui, grand joueur devant l'éternel - trop de temps passé sur sa console selon ses parents - connaissait ce secteur et toutes les nouveautés.
Il ne manquait pas une occasion de venir au CDI (Centre de Documentation et d’information) lire la presse spécialisée et la revue Jeu Vidéo en particulier. Il participait aussi depuis le début de l'année scolaire au projet P-TECH et avait régulièrement des rendez-vous avec un cadre d'une entreprise (Salesforce ou BNP Paribas) qui collabore à ce projet. L'entretien se déroulait, crise sanitaire oblige, au CDI et par visioconférence, au moins une fois par mois. Cette semaine particulière et complètement inédite allait commencer et tous les élèves, surpris par ces changements dans l'organisation de leur scolarité, écoutaient attentivement les différents intervenants.
La conduite de projet, thème de cette semaine, sera développée en premier pour ensuite présenter l'origine de cette initiative et cette collaboration école-entreprise et revenir, pour finir, sur les conclusions de cette semaine et du partenariat.
Les élèves se répartissent donc en groupes de trois ou quatre. La configuration de la salle, les tables normalement face au tableau sont désormais face à celles de leurs camarades[1].
Tous les intervenants extérieurs au lycée sont en visioconférence pour des raisons sanitaires et suivent strictement le protocole établi dans leurs entreprises. Les seules personnes dans la classe sont les deux professeurs de STI, le professeur qui avait l'habitude de prendre les élèves à cette heure-ci et le professeur documentaliste.
Tous les lycéens reçoivent un cahier individuel relié intitulé : P-TECH BOOK. L'élève inscrit son prénom et signe la charte d'engagement lui présentant le calendrier de la semaine à respecter. En général, il lui est demandé d'être présent tous les après-midis, pour des sessions de trois ou quatre heures.
Cette semaine extraordinaire s'intitule : « Les P-TECH Days », les Journées P-TECH, du nom du programme que nous présenterons dans la deuxième partie de cet article.
Travailler en équipe, par projet, communiquer, se vendre autant que son produit, sont des actions courantes quand on fait une école de commerce ou de gestion.
Mais beaucoup moins quand on a 14 ou 15 ans, une scolarité pas forcément « rectiligne », que l'on sort du collège, et d’un milieu familial où ces approches ne sont pas les plus présentes.
Il y a bien sûr des exceptions à la règle et certains élèves, sans aucune expérience préalable, vont très bien s'en sortir. C'est ce que nous verrons dans la troisième et dernière partie.
Cet article pourrait aussi très bien s'inscrire comme un exemple singulier des analyses de Michel de Certeau, notamment dans son livre : L'invention du quotidien, (sous-titré) « arts de faire », tant les élèves sans formation préalable, sans habitus[2] particulier, vont inventer une façon de travailler et de réfléchir en commun.
À une passivité supposée, ils vont se révéler créatifs dans le fond et dans la forme. Ils vont inventer une manière propre de cheminer pendant cette semaine si peu courante. Comme l'écrit Michel de Certeau : « L'enfant gribouille et tache son livre d'école ; même s'il est puni de ce crime, il se fait un espace, il y signe son existence d'auteur ». Les élèves vont s'accaparer à leur façon cette semaine et ce cahier pour réfléchir à un possible jeu vidéo.
La problématique est claire : comment développer en équipe un projet de jeu vidéo ?
La première journée est consacrée à la présentation de la méthode, du sujet, des attendus de la restitution.
Les élèves sont placés d’entrée dans une situation en entreprise, ils doivent réfléchir à un projet de jeu. C'est, pour eux, la première année au lycée, ils n'ont pas l’habitude du monde du travail si ce n'est le stage de troisième d’une semaine au collège. Par la suite et pour toute leur scolarité, ils devront effectuer vingt-deux semaines de stage. Une autre contrainte et non des moindres à prendre en compte : ce jeu doit « sensibiliser les utilisateurs sur l'impact de leurs actions sur l'écologie et la planète ».
Le premier thème du lundi s’intéresse à la façon d’utiliser la connaissance de soi pour mieux collaborer. Deux personnes extérieures à l'établissement interviennent par visioconférence, Camille et Daphné. Elles travaillent dans l'entreprise Salesforce[3], partenaire du projet.
Les élèves sont attentifs et après la présentation de l'activité, commencent à travailler. On leur demande de choisir et de se justifier sur différentes compétences. Majoritairement ils choisissent en fonction de leurs connaissances et de leur orientation scolaire. Nous sommes en lycée professionnel Systèmes Numériques (S.N.), option R.I.S.C. (Réseaux Informatiques et Systèmes Communicants) et leurs préférences vont vers la maîtrise de l'informatique, les réseaux numériques, être créatif car ils sont nombreux à aimer et à s'adonner aux jeux vidéos.
Les élèves sont plutôt contents de cette première journée pas comme les autres. Les professeurs plutôt rassurés qu'ils aient tenu presque quatre heures… Les deux animatrices concluent sur les différences entre « savoir », ce que les élèves comprennent très facilement et « savoir-être », ce qu'ils ont plus de mal à assimiler dans une première approche mais la semaine n'est pas terminée…
La deuxième après-midi, le lendemain, est animée par trois personnes de Salesforce : Emma, Hervé et Adrien et elle est consacrée au Design Thinking[4], toujours en visioconférence.
Après une longue explication exemplifiée des termes, les élèves se mettent au travail. Toujours en groupes, ils couchent noir sur blanc leurs idées pour le projet de jeu vidéo. Cette étape se révèle assez difficile pour les élèves de cet âge sans connaissance préalable. Les intervenants les aident. C'est aussi une démarche révolutionnaire, néanmoins les idées ne manquent pas. Ils arrivent à formuler des idées de jeux vidéos en s'appuyant sur ce qu'ils connaissent du secteur, ce qu’ils pratiquent en tant que joueur et sur ce qu'ils pensent être bien en termes écologiques, qui est la seconde partie de la contrainte du défi initial.
La définition de la vision du projet sera abordée la troisième journée avec Véronique, Erwan et Apolline comme intervenants extérieurs, tous appartiennent à la société Salesforce.
Ils vont expliquer cette méthode managériale de projet, établie au sein de cette société. Elle se structure en cinq étapes : la vision du projet, les valeurs qui y sont rattachées, la méthode pour les mettre en œuvre, les obstacles que l'on va rencontrer, les mesures que l'on va prendre pour le mettre en pratique. Les élèves se prêtent bien au jeu et développent à leur manière les différentes étapes. Ils discutent beaucoup entre eux, ils échangent sur les valeurs comme le respect de l'écologie, produire propre, ne pas gaspiller, limiter l'énergie, ramasser et recycler sont largement soulignés par les lycéens. L'ambiance est au travail et les lycéens se sont habitués à cette façon de travailler. Les professeurs sont ravis.
Le quatrième jour est animé par Alice, Adama et Gauthier et le thème consacré au marketing et à la communication. Les termes sont définis, les exemples sont donnés.
Les élèves sont productifs parce qu’ils connaissent et utilisent beaucoup les réseaux sociaux dont notamment : Tik Tok, Twitch, Instagram et YouTube… Ces derniers reviennent beaucoup dans les stratégies de communication. Ils segmentent une population cible, qui leur ressemble plus ou moins, c'est-à-dire une population de jeunes qui irait de 15 à 35 ans. La journée se passe bien. Après avoir interrogé certains élèves, ils semblent intéressés par ces quatre jours de travail collaboratif. Ce sont des remarques qui confortent les adultes dans la poursuite du projet.
Le cinquième et dernier jour est consacré à la vente avec Mathilde, Thomas et Olivier comme intervenants. La méthode présentée s’intitule « CAB », pour Caractéristique Avantages et Bénéfices.
Les élèves qui ont maintenant une vision élaborée de leur jeu vidéo, doivent décliner ces notions à leur projet et donner envie à leurs cibles, préalablement identifiée, de l’acheter. Les lycéens ne sont pas du tout familiers par ces méthodes de vente. Ils essaient de jouer le jeu. Pour faciliter la mise en application de ces concepts, les intervenants demandent aux élèves de concevoir la plaquette de leur jeu vidéo. En parallèle, les élèves s’appliquent à se préparer à ce qui sera l'apothéose de cette semaine, la présentation générale devant les professeurs, les intervenants et des membres de la direction.
Mais avant d’en venir à cette restitution, revenons sur la genèse du projet P-TECH.
C’est un projet initié en 2011 par l’ancien président Barack Obama. En mai 2019, à l’occasion du sommet « Tech for Good 2019 », IBM, BNP Paribas et Orange annoncent le lancement en France du projet américain P-TECH pour (Pathways to Technology - Chemin vers la Technologie) et destiné à encourager l’égalité des chances et à développer les compétences des jeunes pour les métiers d’avenir.
Le projet français, fondé aujourd’hui sur un partenariat entre le ministère de l’Education nationale et de grandes entreprises a pour ambition d’offrir pendant cinq ans un soutien individuel aux adolescents dans le cadre de leur parcours scolaire de la classe de seconde jusqu’à l’obtention du BTS (Brevet de Technicien Supérieur). L’objectif étant qu’en suivant ce cursus, les étudiants disposeront des compétences et des diplômes nécessaires pour continuer leurs études ou pour entrer dans la vie professionnelle.
Depuis la rentrée de septembre 2020, le lycée Gustave Ferrié[5], spécialisé dans le numérique à Paris, propose à tous les élèves d’une classe de seconde de développer leurs compétences avec le soutien de leurs professeurs mais aussi de salariés de deux grandes entreprises, BNP Paribas et Salesforce.
Les professionnels de ces grands groupes, tous volontaires pour faire partie du projet, proposent à leurs « filleuls », lycéens de Gustave Ferrié, des sessions mensuelles de mentorat durant lesquelles, en sortant d’un cadre scolaire ou familial, ils transmettent les bonnes attitudes à adopter dans le cadre d’une recherche de stage, les moyens d’améliorer son C.V. ou bien l’impératif de se fixer des objectifs professionnels pour réussir. Dans cette perspective, quelques axes de travail simples sont proposés aux lycéens, en lien avec le monde de l’entreprise, comme l’étude de sociétés liées au numérique, le fait d’échanger avec un professionnel du métier ou… d’améliorer sa moyenne scolaire pour se donner les moyens d’atteindre ses objectifs.
Au lycée Gustave Ferrié, Camille Durin[6] (Salesforce) est la « Program Manager » (responsable de programme) et coordonne localement le projet P-TECH en organisant le mentorat et les activités pédagogiques comme les ateliers « Soft Skills » (savoir-être), les interventions de professionnels des deux entreprises ou la semaine d’immersion (« Les P-TECH Days »).
L’équipe pédagogique est partie prenante du projet en invitant les professionnels dans la classe pour de courtes sessions de travail durant lesquelles les professionnels illustrent les cours en apportant, leur expérience, leur culture du privé et leur expertise (programmation, ressources humaines, anglais professionnel, etc.).
Malgré les contraintes sanitaires qui nous ont imposé de réaliser une grande partie des activités en visioconférence, le premier bilan est très encourageant et les élèves plébiscitent les séances de mentorat qui leur ouvrent les portes du monde de l’entreprise en leur donnant des opportunités et surtout confiance en eux, en leurs capacités et en leur volonté de continuer dans cette voie, celle de la technologie et du numérique. Un projet nouveau pour l’établissement qui va transformer la formation des élèves, certes à la marge, mais de façon inédite. Les relations élèves-mentors se sont échelonnées pendant toute l’année scolaire et cette semaine extraordinaire est venue compléter la formation des lycéens.
Mais revenons au projet de jeu vidéo.
La semaine suivante, le vendredi matin a eu lieu la restitution générale[7] de tous les groupes.
La plupart des élèves avaient revêtu leur T-shirt (avec le logo P-TECH) donné pour l'occasion. Avant le passage de chaque groupe, une intervenante de Salesforce, par visioconférence, leur rappelait quelques conseils dont notamment : répéter avant pour être moins stressé pendant l'exposé, parler plus fort que d'habitude pour se faire entendre jusqu'au fond de la classe, se concentrer, bien respirer, faire des pauses pendant la restitution entre deux paragraphes (on peut compter mentalement jusqu'à trois), et poser une question à l’auditoire en guise d’introduction pour attirer l'attention.
Ce qui est important souligne l'intervenant c'est la première et la dernière minute d’un exposé.
Après ces conseils judicieux, faciles à comprendre mais qui demandent un certain entraînement pour les appliquer, les professeurs notent au tableau cinq points qui vont structurer l’exposé et leur notation, à savoir : présenter son équipe, décrire la cible visée et le scénario, exposer les missions et les valeurs relatives au projet, développer la stratégie marketing et donner les arguments de vente. L'exposé sera noté et rentrera dans la moyenne de l'élève. Après chaque intervention, les élèves sont invités à faire un feed-back, à donner leurs ressentis sur la présentation de leurs camarades, à s’exprimer très librement. Ce qu’ils vont faire tant l’ambiance est agréable.
Un premier groupe se porte volontaire, le jeu est prénommé : « Les piments ».
C'est un jeu d'aventure où le protagoniste est chargé de ramasser les déchets. L'idée est de sensibiliser les personnes à ramasser et trier leurs détritus. Il véhicule des valeurs d’entraide, d'écoute, de bienveillance et d'esprit d'équipe. Le jeu est bien perçu par la classe et peu de questions sont posées à la fin.
La deuxième équipe propose le jeu : « Sauver le monde ». Il précise que certaines caractéristiques techniques sont nécessaires. C'est un jeu de super-héros chargé de sauver l'humanité face à une déferlante d'actions non écologiques, comme la pollution de l'air, de l'eau.
Le joueur est amené petit à petit, par un système de parties à lutter pour rendre le monde plus propre contre ceux qui salissent. Le troisième groupe propose son jeu qui s'intitule « Super Boulgour ». C'est un jeu payant où pour chaque euro versé, un arbre est planté. C'est moins les caractéristiques du jeu qui sont importantes que la contrepartie financière qui ira repeupler des forêts. L’avant dernier groupe enchaîne avec un jeu appelé « Les ruminants ».
C'est un jeu ludique, contre le stress au travail, une sorte d'amusement (comme Candy Crush). Un quart des recettes générées seront données à une cause écologique. Pour finir le dernier jeu, « The City Dryer » a pour objectif de redonner vie à des villes qui souffrent de la sécheresse en plantant tous types de végétaux comme des fleurs, arbustes, etc.
Tous les élèves arrivent plutôt bien à présenter leur jeu vidéo, la cible touchée qui est une population « jeune », entre 15 et 30 ans.
Ils ont plus de mal à détailler les valeurs sauf celle de rendre le monde plus écologique. Un groupe a bien listé plusieurs valeurs, les autres sont restés focalisés sur la préservation de la planète. Pour les stratégies marketing, on constate que les lycéens sont bien en phase avec leur temps. Ils citent et utilisent les réseaux sociaux dont notamment Tik Tok, Twitch, Instagram, Discord, etc. Leur jeu est, en général, gratuit pour attirer les joueurs avec une version « Premium » pour aller plus loin. Cela est dû à leurs expériences dans ce domaine. Ils complètent les informations en citant le nom de différentes consoles de jeux, le nombre de voix, de canaux, le type de langage. Ils sont conscients du rôle des influenceurs notamment par leur chaîne de vidéos sur différentes plateformes (YouTube est souvent citée). Ils doivent être habitués à les suivre. Une matinée bien remplie et très positive pour les élèves et les professeurs.
Dans l'ensemble ils sont contents de ces journées, mentionnant qu'ils ont « appris », que « c'était intéressant », « différent », « amusant » ou « à refaire ». Les adultes[8] sont aussi satisfaits de l’attitude et du travail des élèves. Depuis le mois de septembre, les entretiens avec les mentors, à raison d'une fois par mois, en visioconférence, pour des raisons sanitaires, les entretiens blancs (ou entretiens d'embauche pour être pris pour un stage) que les élèves doivent effectuer en fin d'année, et cette semaine (« Les P-TECH Days ») ont eu de nombreuses conséquences positives pour les élèves. Ce partenariat, au-delà des valeurs qu'il véhicule, est très profitable pour la communauté éducative en termes d'ouverture, de relations particulières, stages en entreprise, contacts, présentations, mini conférences… Un projet au service de la réussite des élèves et de leur ouverture professionnelle !
Philippe Chavernac, professeur documentaliste au lycée Gustave Ferrié, Paris (75).
Sitographie :
- https://www.ptech.org/fr/
- Courrier international, « 7 jours pour s’engager » : https://evenements.courrierinternational.com/salesforce-sengager/jour-2-programme-p-tech/
- Le Monde informatique, « Les écoles P-Tech d'IBM débarquent en France » : https://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-les-ecoles-p-tech-d-ibm-debarquent-en-france-75351.html
- Lancement de l’initiative P-TECH pour encourager l’égalité des chances et développer les compétences pour les métiers de demain : https://www.orange.com/sites/orangecom/files/2020-05/CP_Orange_P-Tech.pdf
[1] Les professeurs documentalistes ont, à l’inverse de la salle de classe habituelle, tout loisir d’aménager leur espace à leur guise avec « toujours le souci de rendre agréable, confortable, d’avoir un mobilier différent de la salle de classe, d’afficher tel peintre… ». Philippe Chavernac in InterCDI n°238 : « Une identité en construction ».
[2] La notion d’habitus a été développée par le sociologue Pierre Bourdieu, en particulier dans Questions de sociologie - Editions de Minuit. Il s’agit de la manière d'être d'un individu, liée à un groupe social.
[3] « Salesforce est un éditeur de logiciels, basé à San Francisco aux États-Unis. Il distribue des logiciels de gestion basés sur Internet et héberge des applications d'entreprises. L'entreprise est surtout connue au niveau international pour ses solutions en gestion de la relation client » : https://fr.wikipedia.org/wiki/Salesforce
[4] « Le design thinking, en français démarche design ou conception créative, est une méthode de gestion de l'innovation élaborée à l'université Stanford aux États-Unis dans les années 1980 par Rolf Faste. Il se veut une synthèse entre pensée analytique et pensée intuitive » : https://fr.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
[5] Pour plus d’informations, consultez le site Internet : https://www.ac-paris.fr/serail/jcms/s2_593937/fr/accueil
[6] De septembre à décembre 2020, Agnès Rivière, de la société Salesforce à l’époque, a été l’intervenante extérieure pour ce partenariat.
[7] Cette épreuve orale s’inscrit dans la même démarche, mutatis mutandis, que la mise en place du Grand Oral dans les lycées.
[8] L’ensemble des professeurs de la classe dont en particulier : Benyounes Bellouchi, Moulay Chancham (professeurs de STI), Philippe Chavernac (professeur documentaliste) et pour la direction : Ludovic Anne (proviseur du lycée).
Dernière modification le lundi, 08 novembre 2021