La réalité virtuelle
Quand on parle de la réalité virtuelle, on fait souvent référence aux jeux vidéo immersifs des dernières années. Ces jeux se jouent à l’aide de lunettes immersives branchées ou non à des ordinateurs haut-de-gamme. Elles donnent au joueur l’impression de se trouver dans le jeu où il peut se déplacer, immergé dans ce monde virtuel. La plupart des lunettes immersives sont aussi équipées de manettes qui permettent de déplacer et de manipuler des objets dans le monde virtuel.
Néanmoins, la réalité virtuelle n’est pas si récente que ça : En 1812, il y avait déjà des peintures panoramiques qui avaient ce même effet d’immersion quand on était tout près.
Par ailleurs, en 1901, une image intitulée « The Stereograph as an Educator » montre une femme qui porte des lunettes qui ressemblent beaucoup aux lunettes immersives en carton d’aujourd’hui.
Cette image est elle-même stéréographique, donc double, et peut être visionnée en 3D avec les mêmes lunettes. Et puis, dans les années 70, en Allemagne de l’est, il y avait des lunettes qu’on appelait des « stéreomates » et qui fonctionnent selon le même principe.
Par contre, toutes ces lunettes et images n’ont en commun avec la réalité virtuelle que l’immersion dans un autre environnement : ce sont des images qui ressemblent plutôt à nos images et vidéos en 360 degrés. La réalité virtuelle marie l’interaction à l’immersion.
Une chose est sûre : il ne faut pas négliger le potentiel immense qui réside dans la réalité virtuelle en la qualifiant d’effet de mode dans le monde des jeux.
La révolution du monde éducatif : les modèles 4C et SAMR
Pendant longtemps, le terme « éducation » désignait la transmission de savoir d’un professeur à son élève. De nos jours, l’importance du savoir – omniprésent et accessible par tous sur Internet – diminue en faveur du savoir-faire et des compétences-clé du XXIe siècle : la communication, la collaboration, la créativité et la pensée critique – bref, les « 4C ». Etre cultivé ne veut donc plus dire avoir un maximum de savoir à sa disposition, mais il s’agit plutôt de compétences transversales qui nous permettent de manier le savoir qui nous entoure.
Ce changement profond à l’ère de la transformation digitale de notre société a également un grand impact sur l’enseignement et nous oblige à revoir nos pratiques pédagogiques et nos méthodes ainsi que notre rôle d’enseignant. Cela d’autant plus que les élèves d’aujourd’hui n’ont rien en commun avec les élèves qui ont grandi avant l’arrivée d’Internet et du smartphone dans nos vies.
Le modèle « SAMR » (Substitution, Augmentation, Modification, Redéfinition) de Puentedura nous instruit comment intégrer la technologie en cours. Quand on substitue un medium par un autre, on utilise par exemple un manuel numérique au format PDF au lieu d’un manuel imprimé sur papier tandis qu’on parle d’augmentation en faisant référence à un manuel scolaire numérique interactif qui remplace et augmente en même temps le manuel scolaire traditionnel par des éléments multimédia et interactifs comme des exercices d’auto-évaluation. Cette partie du modèle SAMR montre donc comment améliorer potentiellement ses cours grâce à la technologie.
Néanmoins et malgré le fait que la technologie a fait son entrée dans la majorité des établissements scolaires sous cette forme « basique », son utilisation devient vraiment intéressante quand elle nous permet de modifier les tâches que l’on donne aux élèves ou qu’on leur propose des activités jusque-là inimaginables. Un exemple pour la modification d’une tâche est, par exemple, de ne pas faire écrire un dialogue à des élèves pour ensuite en lire deux ou trois en classe mais d’utiliser des tablettes afin qu’ils enregistrent une petite vidéo de deux avatars ou encore de leur faire faire une affiche multimédia avec Glogster au lieu d’une affiche sur papier qu’ils présentent ensuite devant la classe. Dans les deux cas, les productions de tous les élèves peuvent être regardées et visionnées plusieurs fois sans limitation par leurs camarades pour, par exemple, réviser.
Enfin, les tâches qui étaient auparavant inimaginables mais que la technologie nous permet de réaliser sont nombreuses et s’appuient souvent sur la réalité virtuelle : ainsi il est facile de faire entrer le monde dans la salle de classe en invitant des élèves d’un pays éloigné à communiquer de vive voix avec ses élèves dans des espaces virtuels sous forme d’avatar ou bien de proposer de partir en excursions semi-virtuelles à l’étranger avec des images et vidéos 360 degrés ou même de vraies sorties virtuelles interactives.
Le projet APLIM
Le projet APLIM (APprentissage des Langues vivantes étrangères par IMmersion) est un projet de la Délégation Académique au Numérique Educatif (DANE) de l’Académie de Toulouse en partenariat avec CANOPÉ, les universités de Toulouse Jean Jaurès et de Bordeaux et le Landesmedienzentrum Baden-Württemberg en Allemagne. C’est un projet académique incubateur cofinancé par le NUMERILAB de la Direction du Numérique pour l’Education (DNE).
Dans le cadre de ce projet franco-allemand, l’objectif est d’interroger l’intégration de la réalité virtuelle dans la conception de séquences pédagogiques pour l’enseignement de l’anglais langue vivante étrangère. Le projet sera accompagné d’une thèse à l’Université de Toulouse.
Cette étude offrira un contexte d’apprentissage pour stimuler l’activité cognitive des apprenants pas le biais d’une expérience sensori-motrice, dans un environnement de réalité virtuelle partagé avec des élèves d’un autre pays. En suivant les définitions données par le modèle SAMR, l’idée est que la réalité virtuelle permet de concevoir de toutes nouvelles tâches d’apprentissage comme des projets interculturels à la fois communicatifs et immersifs reposant sur une approche actionnelle. Ces projets s’inscrivent également dans le contexte de l’apprentissage des compétences-clé du XXIe siècle d’après le modèle des 4C. Ces nouvelles tâches redéfinies grâce à la technologie immersive permettront de développer la compétence sociolinguistique des apprenants qui, en devenant acteurs sociaux dans une réalité virtuelle, s’intègrent à une communauté de pratique.
Les élèves peuvent en effet :
- communiquer dans un monde virtuel avec leurs correspondants
- travailler sur des projets collaboratifs dans leurs pays respectifs
- créer des modèles en 3D
- créer des visites guidées en 360°
- partager leurs réalisations dans ce monde virtuel pour qu’elles soient visualisées par leurs correspondants et leurs camarades
Ces dispositifs pédagogiques, mis en place à l’aide de casques virtuels (Samsung Gear VR, Google Cardboard) font de l’apprentissage de la langue étrangère une véritable expérience suscitant des émotions et favorisant une implication plus grande de l’élève dans son apprentissage. La motivation, l’activité, l’engagement cognitif et émotionnel servent alors de leviers à l’entraînement des compétences en anglais des apprenants, y compris les compétences (inter)culturelle et sociale.
Exemples de tâches
Communiquer dans un monde virtuel
Les élèves utilisent une application comme vTime pour communiquer avec leurs correspondants.
Créer des modèles en 3D
Les élèves travaillent leurs compétences linguistiques, p.ex. dans le domaine du vocabulaire, avec CoSpaces.
Les élèves mettent en scène un roman.
Créer des visites guidées en 360°
Les élèves font visiter leur école à leurs correspondants.
Crédit Photo: PetiteProf79
Dernière modification le mardi, 10 novembre 2020