
Agence usages Canopé
Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.
Orchestration d’activités collaboratives en robotique
- vendredi, 11 avril 2025
- Pédagogie

Lorsqu’ils orchestrent des activités collaboratives en robotique, les enseignants ne se contentent pas de surveiller les élèves. Mais quelles tâches effectuent-ils réellement pour gérer l’apprentissage collaboratif médiatisé par ordinateur (computer-supported collaborative learning ou CSCL) en classe ? Et quel type de charge cela engendre-t-il ? Entre planification minutieuse, gestion des groupes et adaptation constante, ils font face à une charge constante. Quel impact ces défis ont-ils sur leur quotidien et comment y faire face ?
En savoir plus...Concevoir des vidéos interactives pour des réelles plus-values en formation
- jeudi, 27 mars 2025
- Outils

La vidéo traditionnelle est utilisée depuis les années 1960 dans le cadre de la formation des adultes, et notamment des enseignants (Flavier, 2021), et son usage constitue un moyen de favoriser les apprentissages (Noetel et al., 2021). Depuis la présentation au Consumer Electronics Show de Las Vegas en 2013 par Géonaute de la première caméra 360° à destination du grand public, la vidéo 360 s’est démocratisée.
En savoir plus...Le concept de ludopédagogie
- jeudi, 20 mars 2025
- Pédagogie

Une nouvelle vidéo est disponible sur la plateforme de l’Agence des usages de Réseau Canopé. Il s’agit d’une vidéo de médiation scientifique sur le concept de ludopédagogie. En quelques minutes, la vidéo introduit le concept de ludopédagogie, une méthode d'apprentissage issue des pédagogies actives qui mobilise le jeu comme outil favorisant la motivation, l'acquisition des compétences et un environnement d'apprentissage sécurisé par l'essai et l'erreur. Elle pose également les limites et les conditions de réussite de la ludopédagogie, au service du développement professionnel des enseignants.
En savoir plus...Intégrer l’usage de la vidéo 360° en classe
- mercredi, 12 mars 2025
- Analyses

L’usage de la vidéo ou de l’image animée en éducation ne constitue pas une innovation. En effet, comme a pu le souligner Rocher (2014), dès 1925 la ville de Paris avait créé une cinémathèque scolaire. Elle a eu d’abord pour mission de mettre à disposition des enseignants parisiens des films et des photographies, puis a élargi ses activités à partir des années 1950 (environ 3 800 courts-métrages dont 400 films scientifiques, techniques, artistiques et de découvertes étaient disponibles).
En savoir plus...Fablabs en milieu scolaire : que dit la recherche ?
- mercredi, 05 février 2025
- Recherche

« Fablabs en milieu scolaire : que dit la recherche ? » d’Elodie Hippolyte, doctorante en sciences de l’éducation et de la formation au laboratoire LISEC de l’université de Haute-Alsace. Cet article QDLR analyse les fablabs scolaires à partir d’une revue de la littérature scientifique composée de 24 articles internationaux. Les fablabs, en tant qu’espaces d’innovation pédagogique, offrent un cadre d’apprentissage fondé sur des pédagogies actives en rupture avec l’enseignement dit traditionnel. De nombreux bénéfices pour l’ensemble de la communauté sont relatés : inclusion, sens des apprentissages, motivation, développement de compétences transversales et spécifiques. Toutefois, cela ne peut fonctionner sans un fort investissement en matière de formation et d’accompagnement.
En savoir plus...INNOVER
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