
Agence usages TICE
L’Agence nationale des usages des TICE accompagne la politique de développement de l’usage des technologies éducatives en concentrant son action sur les priorités nationales.
C’est un service du ministère de l’éducation nationale mis en œuvre par le Centre national de documentation pédagogique.
Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ?
- vendredi, 04 septembre 2020
- Recherche

Clément Dussarps : Alors que le jeu vidéo est devenu le « premier marché culturel en France », sa pratique reste souvent considérée comme récréative et peu adaptée à l’apprentissage (voir notamment l’introduction du n° 62 de la revue Hermès sur les jeux vidéo). De récentes recherches montrent que le jeu vidéo devrait a minima être considéré comme un objet d’étude et devenir « un objet de réflexion, d’analyse et un outil de travail » (Minassian et Rufat, 2008), tant pour les chercheurs que pour les pédagogues.
En savoir plus...Interagir pour écrire grâce aux technologies numériques à l'école primaire
- lundi, 17 février 2020
- Recherche

Dans la vie quotidienne, la quasi-totalité des textes est désormais élaborée au moyen d’ordinateurs et de tablettes. De plus en plus, les personnes échangent en s’adressant des courriers électroniques ; participent à des forums de discussion ; effectuent des commandes, se documentent, se font connaître en utilisant le réseau internet.
En savoir plus...Produire un texte avec une tablette tactile à l'école primaire
- jeudi, 21 novembre 2019
- Recherche

Contrairement à ce qui avait été annoncé dans les années 1970 où l’on prévoyait une prévalence de l’image sur l’écrit, les technologies de l’information et de la communication (TIC) ont contribué à transformer les modes d’écriture et à accroître l’utilisation de l’écrit. L’arrivée de ces nouveaux outils dans les classes suscite logiquement l’intérêt des équipes pédagogiques comme celui des chercheurs.
En savoir plus...Projet eFran Lemon : utilisation de Grapholearn, outil de lecture sur tablette
- jeudi, 14 novembre 2019
- Pédagogie

L'origine du projet - Le projet LEMON est porté par l’équipe de Johannes Ziegler du Laboratoire de psychologie cognitive (LPC) du CNRS. C’est dans le cadre de ce projet qu’a été développée l’adaptation française du jeu GraphoLearn. GraphoLearn est un « jeu sérieux » sur tablette. Il constitue un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la classe. A l’origine, il a été développé par l’université finlandaise de Jyvaskyla, puis il a été adapté grâce à un financement e-Fran aux spécificités de la langue française par le LPC.
En savoir plus...Médiasphères, l’Éducation aux Médias et à l’Information (éMI), façon ludique
- vendredi, 08 février 2019
- Pédagogie

Rachel Grennerat, professeure documentaliste, propose à ses collègues de toutes les disciplines des moments de dédoublements de classe, permettant parallèlement d’aborder les thématiques de l’EMI au CDI, et des activités disciplinaires en effectif réduit. La mise en commun ÉMI se fait ensuite en classe entière avec le professeur de la discipline, et lui donne l’occasion d’aller plus loin, d’approfondir certains aspects.
En savoir plus...INNOVATION
Pédagogie - Les plus lus
-
-
Dec 16 2020
Le projet "SuperHéroes Por Un… En savoir plus...
-
-
-
Nov 05 2020
Le projet "Fake News Busters"… En savoir plus...
-
-
-
Feb 27 2021
Qui dans le monde éducatif… En savoir plus...
-
-
-
Feb 03 2021
Mercredi 20 janvier après-midi, j’ai… En savoir plus...
-