« La Production Numérique, l’Éducation et le Pouvoir » : Une culture des usages est-elle possible ?
- lundi, 01 décembre 2025
- Didactique
Choisir de s’exprimer sans appuyer sa pensée sur des références faisant autorité, c’est prendre le risque d’être conduit à devoir justifier toutes les réflexions proposées. Pour cette fois, j’ai décidé de prendre ce chemin d’écriture en abandonnant la forme qui me permit de faire une carrière universitaire pour les notions d’éducation et d’instruction. Cependant, l’auteur ne peut laisser le lecteur sans avoir la connaissance des principaux auteurs qui l’ont guidé pour écrire ces quelques lignes.
En savoir plus...L’éducation dans l'écosystème numérique (2)
- mardi, 22 juillet 2025
- Edito
Un contexte numérique : ancré dans le fonctionnement administratif, dans les processus évaluatifs et d’orientation, ancré dans de nombreuses pratiques sociales, culturelles et éducatives, le numérique modifie- t-il profondément l’écosystème éducatif ? Avec la course effrénée vers l’IA générale, où les modèles deviennent de plus en plus puissants et imprévisibles, quelles sont les pratiques et les propositions ? Extraits d’articles significatifs publiés récemment sur Educavox.
En savoir plus...La conférence des grandes tendances de l’innovation et du numérique était de retour le 13 mai !
- vendredi, 30 mai 2025
- Fait marquant
La conférence des grandes tendances de l'innovation et du numérique était de retour au CGR Bordeaux Le Français en plein cœur de Bordeaux. Chaque année, depuis 2007, les signaux numériques présentent une photographie de nos comportements, des technologies en croissance, des scénarios qui avancent...Un temps d'arrêt pour une réflexion partager avec des centaines de personnes, en présence ou en ligne et en différé, également un rendez-vous pour découvrir l’ensemble des pépites Unitec accompagnées. En voici quelques courts extraits. Accès à la totalité des signaux en fin d'article. Source : Unitec
En savoir plus...[Dossier du Labo Société numérique] Internet et les jeunes : de quoi avons-nous peur ?
- vendredi, 16 mai 2025
- Analyses
Les représentations du numérique chez les jeunes renvoient fréquemment à une série de stéréotypes : temps d’écran excessif, focalisation sur les seuls contenus diffusés par les réseaux sociaux, une surexposition à la désinformation... De nombreuses enquêtes battent pourtant en brèche ces représentations pour constater, sans les idéaliser, la grande diversité des usages numériques des jeunes.
En savoir plus...Festival Éducation du Futur 2025 : Fusion Jeunesse réunit 2 500 jeunes à travers 18 événements en France
- vendredi, 09 mai 2025
- Dispositifs
Fusion Jeunesse organise la 7ᵉ édition du Festival Éducation du Futur, un événement national qui met à l’honneur la créativité, l’engagement et les talents des jeunes. Destiné au départ aux élèves issus de milieux défavorisés ou sensibles au décrochage scolaire, ce festival valorise les projets menés dans le cadre de programmes pédagogiques innovants (arts et culture, techno-numérique, entrepreneuriat, design éco-citoyen…) conçus pour renforcer l’engagement et les compétences des jeunes.
En savoir plus...World Summit AI Canada 2025
- vendredi, 09 mai 2025
- Reportages
Le World Summit AI 2025 s’est tenu les 15 et 16 avril au Palais des Congrès de Montréal. D’autres éditions auront lieu cette année : à San Francisco en juin, à Amsterdam en octobre, puis au Qatar en décembre. Présenté par Microsoft comme un terrain fertile pour les idées les plus audacieuses, le sommet se positionne comme un observatoire mondial des futures percées technologiques et scientifiques.
En savoir plus...Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants
- mardi, 29 avril 2025
- Recherche
Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants. Sociologie. Université Paris-Nord - Paris XIII, 2024. Français. ⟨NNT : 2024PA131064⟩. ⟨tel-05037080v2⟩. Depuis les politiques d’équipement des écoles françaises en matériel informatique instaurées dans les années 1970 et 1980, les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un vecteur d’innovation pédagogique. Les travaux sur leur introduction en salle de classe se concentrent sur l’efficacité du dispositif ludique en termes d’apprentissage et de motivation des élèves. Ces études omettent le plus souvent le rôle de l’enseignant, que ce soit dans la construction du jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique ou lors de son utilisation concrète en classe.
En savoir plus...ChatBac : Révolutionner l'enseignement du français avec l'IA
- samedi, 19 avril 2025
- Pédagogie
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