Agenda : Serious Games, quelles perspectives pour demain ?
- jeudi, 31 mars 2016
- Agenda

Aujourd’hui, les enfants communiquent, se divertissent et se cultivent avec le numérique. Alors qu’ordinateurs, consoles de jeu et smartphones se greffent au quotidien des plus jeunes, de nouveaux leviers pour stimuler leur attention et leur curiosité se dévoilent. L’avènement des Serious Games, ces programmes de formation basés sur les nouvelles technologies et les codes des jeux vidéo, a mis en lumière de nouvelles perspectives.
Comment envisager la relation entre le jeu, la transmission et l’apprentissage ? Quels enjeux méthodologiques et commerciaux pour les éditeurs ? Que peut-apporter le Serious Game à l’éducation de demain ?
En savoir plus...Le jeu numérique
- mercredi, 09 mars 2016
- Dispositifs

Sur le portail national de ressources Eduscol : Qu'appelle-t-on "jeux numériques"? De quelles ressources numériques parle-t-on? Quelles en sont les caractéristiques? De quelle posture d'enseignement s'agit-il?
http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/article/1539
En savoir plus...Le serious game, pratique pédagogique alternative en collège Rep+
- jeudi, 17 décembre 2015
- Pratiques

Au sein du Collège de la Marquisanne classé Rep+, à Toulon (Académie de Nice), le Club Serious Game propose aux élèves de jouer et de créer des jeux informatifs pendant la pause du midi. La seule obligation ? Pas de jeux "classiques", que du serious game ! Cette initiative s'appuie sur une dédramatisation des jeux vidéos en montrant un aspect utilitaire et réflectif de l'objet. Elle permet de valoriser des compétences non scolaires mais qui peuvent s'avérer utiles. Témoignage de Thomas Bréant, professeur documentaliste.
Article initialement publié sur Osons Innover
En savoir plus...Cogni'Junior
- jeudi, 03 septembre 2015
- Dispositifs

L’essor des sciences cognitives dans le monde moderne et leurs applications ancrent ce domaine dans la vie courante (serious game, réeducation neurologique, réeducation motrice, prothèse, intelligence artificielle, loi sur le portable au volant…). Il induit aussi des mythes et des incompréhensions (différence homme-femme, taille du cerveau, manipulation des pensées…). Il est donc important d’informer sur ce que sont les sciences cognitives et leurs applications. Après la génération du numérique, la nouvelle génération doit s’approprier ce nouveau savoir qui influence la société actuelle.
En savoir plus...Faire de l'apprentissage une aventure - jeu sérieux #Classcraft
- dimanche, 30 août 2015
- Outils

Classcraft est indépendant du sujet du cours, c’est à dire qu’il peut être joué dans n’importe quelle classe quel que soit le sujet. Il peut également être mis en oeuvre sans que tous les élèves aient à jouer; les élèves qui ne veulent pas jouer ne sont pas obligés de jouer (ce qui arrive parfois), et ils peuvent continuer à participer en classe de manière normale.
En savoir plus...Suivre des tâches avec des points XP et des badges
- mercredi, 29 juillet 2015
- Pédagogie

De nombreux enseignants — avec ou sans le numérique — se tournent vers la ludicisation pour transformer l’apprentissage en jeu, ou pour qu’une activité d’apprentissage soit perçue comme ludique.
En savoir plus...Des parcours pédagogiques ludiques avec JLoDB
- lundi, 29 juin 2015
- Pédagogie

Ces dernières années, il n’y a pas de formation pour enseignants, de lettre ministérielle, d’exposition à destination des enfants qui ne parle pas de « parcours pédagogique ». Derrière ce grand terme fourre-tout on trouve globalement l’idée de faire passer l’apprenant par différentes étapes afin de lui permettre d’acquérir une notion, une compétence… Si on veut que ce parcours soit réellement pertinent et utile, il doit pouvoir s’adapter aux différents utilisateurs. C’est là que l’utilisation d’outils numériques peut prendre tout son sens. Article publié sur le site : framablog par Cyrille Largillier en lcence : Creative commons
En savoir plus...S'INFORMER
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